C:\illusion\Koikatu
Dropbox Dropbox
MEGASync
MEGA
youtube -dl
GitHub
youtube -dl-
gui GitHub Blog
LosslessCut
GitHub Blog
NVEnc
GitHub Blog
TweetDeck
DeepL翻訳
DeepL
Google ドキュメント PDF や写真のファイルをテキストに変換する
Microsoft Edge ブラウザ翻訳
BepInEx
GitHub
BepisPlugins
GitHub
API Patreon GitHub
ABMX
Patreon GitHub
Overlay
Patreon GitHub
MaterialEditor
Patreon GitHub
BetterColorPicker
Patreon GitHub
MoreAccessories
Patreon
CoordinateLoadOption
GitHub Blog
ClothingStateMenu
Patreon GitHub
ClothesLoadOption
uploader
ClothingUnlocker
Patreon
IllusionFixes
Patreon GitHub
KKPE
Patreon
Colliders
Patreon
Timeline
Patreon Blog
NodesConstraints
Patreon Blog
KKVMDPlayPlugin
Mega
StudioCharaLightLinkedToCamera
Blog
DragAndDrop
GitHub
BrowserFolders
Patreon GitHub
PoseFolders
Patreon
PoseQuickLoad
Patreon
DeathWeasel
Patreon GitHub
KeelPlugins
GitHub
jim60105
GitHub Blog
Specter
uploader Blog (BepInEx 4 Upgrader)
StudioImageEmbed
Patreon
BreastPhysicsController
uploader Twitter
MMD Director
Mega
VNGame Engine
Mega
CharacterExport
Patreon
リアルタイム BowlRoll Twitter pixiv uppervolta
FTBucket MOD /kkg/ illusion专区
HongFire
Bepis Injector Extensible 公式
BepInEx
HongFire Patch
GitHub
Plugin Readme
GitHub
2つ目は、社会的に良さそうなプロジェクトかどうか初期段階で見極めることです。不特定多数の人が社会的意義を認めて開発に参加するように動機付けるには何をするべきか、といったことを考えるのです。
3つ目ですが、相手を多くの同意書で縛る代わりに、相手に活躍の場を与えることを大切にしています。これは「Radical Trust(徹底的な信頼)」と呼ぶ方法論です。相手は、
GitHub で自分が実施したcommitに問題があると分かったら、自らrevertすることができます。
注:commit=
GitHub 等で変更を反映する操作
注:revert=
GitHub 等で変更を取り消す操作
私の質問は天才エンジニアである、オードリーさんのコードの書き方のお作法や、文法を作るときの注意点などを期待していました。いわゆるプログラミングの教科書で言うきれいなコードの書き方などです。
オードリーさんの答えは予想に反して、他人の力をフル活用するというものでした。
ASCII.jp:天才プログラマー・オードリーさんがたった200行で効果的なアプリを作れる秘訣
スワンマン∞@lynatan Sybaris開発者
Sybaris
Twitter Twitter Twitter
BepInEx (ILの処理を追加・変更できる
プラグイン )
dnSpy (ILの中身を見れるツール)
@yoship1639
Qiita Twitter
wiki
追加データ
koikatu_02plus_cdp0201hbtks_all.exe
http://www.illusion.jp/preview/koikatu/download/update.php
コ
イカ ツ 性格追加パック
http://www.illusion.jp/preview/koikatuex/index.php
コ
イカ ツ!アフタースクール
http://www.illusion.jp/preview/koikatu_as/
emocre_yoyaku.exe
emocre_dkn_01f.exe
emocre_dkn_02mo.exe
emocre_dkn_03pu.exe
http://www.illusion.jp/yoyaku/emocre/
http://www.illusion.jp/yoyaku/emocredkn/login.php
HF Patch
HF Patch v3.3
Patreon
HF Patch v3.2
Patreon
HF Patch にないMOD
[Creamstar] EC Fantasy Outfit.zipmod エモクリ限定衣装をコ
イカ ツに移植
MEGA
BepinEx
BepInEx v5.0導入解説ページ
https://www.patreon.com/posts/bepisplugins-r13-31933826
GitHub の releases から最新版
プラグイン をダウンロード
BepInEx v5.0
https://github.com/BepInEx/BepInEx/releases
GraphicsSettings
https://github.com/BepInEx/BepInEx.GraphicsSettings
GraphicsSettings の導入 :
bepinex/plugins に GraphicsSettings.dll を置く
GraphicsSettings :
「F1」 フルスクリーン / ウィンドウモードの切り替え / 解像度の変更
GraphicsSettings
DragAndDrop
https://github.com/IllusionMods/DragAndDrop/releases
DragAndDrop の導入 :
BepInEx/plugins に DragAndDrop.Koikatu.dll を置く
DragAndDrop :
D&D でキャラやシーンを変更できるMOD。キャラメイク & スタジオ対応
キャラメイク画面にキャ
ラク ターカードを
D&D でキャ
ラク ターの変更
顔/髪/キャラ情報/コーディネートにチェックを入れてカードを
D&D すると顔だけ変更できる
DragAndDrop
スタジオでキャラ選択
→ Shift+キャラ選択で複数キャ
ラク ターを選択
→ スタジオ画面にキャ
ラク ターカードを
D&D でキャ
ラク ターをまとめて変更
DragAndDrop
KeelPlugins
https://github.com/Keelhauled/KeelPlugins
KeelPlugins の導入 :
KeelPlugins.Koikatu_build-136_ec8edbb.zip を解凍 → bepinex/plugins/keelpluginsにdllを置く
CharaStateX :
スタジオで複数キャ
ラク ターの状態をまとめて編集
服装、キネマ(FKIK、首操作、視線、表情、ポーズ)、アニメーション
Hアニメーションマッチング
男女を選択し Ctrl キーを押しながらHアニメーションをクリック
プラグイン は性別に基づいて適切なHアニメーションを自動的に選択
DefaultParamEditor :
瞬きや画面効果などのキャ
ラク ター/シーンパラメーターのデフォルト設定を変更
LightManager :
スポットライトの焦点を選択キャ
ラク ターに合わせる
プラグイン
add スポットライト → スポットライトを選択してからキャ
ラク ターを選択 → anime ライト設定 → apply
LockOnPlugin :
カメラの焦点を選択キャ
ラク ターに合わせる
プラグイン
キャ
ラク ターを選択して Lock on キーを押す
「F1」 keyboard shortcuts で
キーバインド 設定
MakerBridge :
キャラメイク ⇔ スタジオ間でキャ
ラク ターを送受信
キャラメイクとスタジオを両方起動。スタジオで対象キャラを選択。キャラメイクをアクティブ(スタジオをバックグラウンド)にしてホットキーを押す。キャラメイクからスタジオにキャラを送信
Illusion_BrowserFolders
https://github.com/ManlyMarco/KK_BrowserFolders/releases
Illusion_BrowserFoldersの導入 :
bepinex/plugins に KK_BrowserFolders.dllを置く
Illusion_BrowserFolders :
キャ
ラク ター/シーン/コーディネートをフォルダ階層のまま読み込むMOD
シーンフォルダ階層参考例 :
effectフォルダ:最初に読み込むシーンデータ集。肌や物体の質感を出すためのシーンを入れる。
stage and object : 追加で読み込むシーンデータ集。
MMD 舞台となるステージや小物を入れる。
scene : 追加で読み込むシーンデータ集。新しくダウンロードしたシーンを適当に入れる。
スタジオは画面効果をインポートできないので一番最初に画面効果のシーンを読み込み、その上にキャ
ラク ターやオブジェクトをインポートで設置していくと良いです。
Illusion_BrowserFolders
Illusion_BrowserFolders
KK_PoseFolders v1.0.zip
https://www.patreon.com/posts/31127973
PoseFolders の導入
BepInEx/plugins/KK_Plugins に KK_PoseFolders.dllを置く
PoseFolders :
C:/illusion/Koikatu/UserData/Studio/pose
ポーズをフォルダ階層のまま読み込むMOD
スタジオを起動しながらリアルタイムに編集できる
KK_PoseFolders
KKPE
https://www.patreon.com/joan6694/posts?filters%5Btag%5D=KKPE
https://joan6694.bitbucket.io/
KKPEの導入:
BepInEx/plugins に KKPE.dll を置く
KKPE 解説:
KKPEはキャ
ラク ターのIKに代替コン
トロール を追加するmodです
Option → KKPE → Swap Pose でIKノードの鏡像反転
KKPE
Coordinate Load Option
https://blog.maki0419.com/2019/03/koikatu-coordinate-load-option.html
Coordinate Load Option :
bepinex/plugins/jim60105 にKK_CoordinateLoadOption.dllを置く
Coordinate Load Option :
「服読み込み」で読み込むパーツを選択可能にする
プラグイン
アクセサリークリック:アクセサリーUIの表示/非表示の切り替え(要コ
イカ ツ!ダークネス)
KK_StudioCoordinateLoadOption
Specter_0_13.zip
https://ux.getuploader.com/moistened_eye/download/131
Specter の導入(BepInEx 4 Upgrader):
BepInExフォルダに Specter.dll を置く
Specter の使い方 :
メニュー表示/非表示 U
UIの表示/非表示 スペース
カメラ90°回転 F12
Specter_0_13
CharacterExport
https://www.patreon.com/posts/character-export-32434052
CharacterExport の導入:
bepinex/plugins に CharacterExport.dll を置く
CharacterExport の使い方:
Ctrl+E : キャ
ラク ターカードを抽出
コ
イカ ツ(スタジオ)エモクリ(シーン)対応
CharacterExport
KKAPI系MOD
KKABMX
https://www.patreon.com/ManlyMarco/posts?filters%5Btag%5D=KKABMX
https://github.com/ManlyMarco/KKABMX/releases
KKABMXの導入 :
BepInEx/plugins に KKABMX.dll、KKABMX.
xml を置く
KKABMXの 機能 :
XYZスケールスライダー
XYZスライダーを1つのスライダーにマージするオプション
右下の
チェックボックス で有効/無効の切り替え
XYZ scale sliders
ABMで足を短くすると腕が曲がる :
固定された手のIKにより腕が曲がる
FixCompilation.dll でmaker IKをOFFにすると治る
FixCompilation.dll
https://github.com/Keelhauled/KoikatuPlugins/releases
FixCompilationの導入(BepInEx 4 Upgrader):
KoikatuPlugins.2019-05-14.zip内の FixCompilation.dll を BepInExに置く
FixCompilation.dll
HF Patch v2.8 で FixCompilation.dllは削除 → IllusionFixesに統合
最新版 HF Patchで maker IKをOFFにする方法は不明
Koikatsu Overlay Mods
https://www.patreon.com/ManlyMarco/posts?filters%5Btag%5D=ksox
https://github.com/ManlyMarco/Illusion-Overlay-Mods
Koikatsu Overlay Mods の導入 :
BepInEx/pluginsに KK_OverlayMods.dllを置く
KK_MaterialEditor
https://www.patreon.com/DeathWeasel/posts?filters%5Btag%5D=MaterialEditor
https://github.com/DeathWeasel1337/KK_Plugins/releases
MaterialEditorの導入:
BepInEx/pluginsにKKAPI.dll、KKAPI.
xml 、KK_MaterialEditor.dllを置く
MaterialEditorの使い方:
キャラメイク : 「F1」を押してmaterial editorを有効にする
スタジオ :「F1」を押してmaterial editorを有効にする
ツヤbody:
SpecularColorをRGBのAの数値を1(Aの数値を微調整)
notusetexspecularを1
SpecularPowerを1
Material EditorでUV Map出力からのOverlayの作成
睫毛のテクスチャ 512 x 512 cf_O_eyeline
舌のDetailMask 256 x 256 cf_m_tang
KK_BetterColorPicker 2.0.1.zip
https://www.patreon.com/posts/33587860
BetterColorPicker の導入 :
BepInEx/pluginsに KK_BetterColorPicker.dllを置く
Color Wheel :
BetterColorPicker & Color Adjuster の色抽出参考画像。瞳色/髪色/コーディネイトの色参考画像。
キャラメイクで髪色に迷った時はこの画像の上にカーソルを置いて決めると楽。
Color Wheel
MoreAccessories
https://www.patreon.com/joan6694/posts?filters%5Btag%5D=MoreAccessories
MoreAccessories の導入 :
bepinex/plugins に MoreAccessories.dllを置く
ClothingStateMenu
ClothingUnlocker
Patreon GitHub
Settingを押し ClothingUnlockを有効にする→
通常非表示になる服を表示
性別制限のある服のロックを解除
ClothingUnlocker
KKVMDPlayPlugin
KKVMDPlayPlugin_0.3.4 .zip
https://mega.nz/file/MEoFnQKD#Lg8DFf7s96GwhnvYzkZsyzdIlxnJvN-FCQR3b8gMC-s
KKVMDPlayPlugin :
CTRL + SHIFT + V UI表示/非表示
Loop On/Off リピート再生
IK(on floor On/Off 足を地面につける/つけない
Center(y)adjust 腰の位置の調整
Shoulder/UpperArm/LowerArm Tilt 肩/上腕/腕の初期の傾き調整
右上の+ボタン モーション追加
Save ref. PMX PMXファイル出力
BepInEx/plugins/KK_VMDPlayPlugin/pmx/
KKVMDPlayPlugin
手首の捻じれの治し方 :
Koikatu Studio
Chara Light Linked To Camera
https://blog.maki0419.com/2020/03/koikatubepinex-v5x-studio-studio-chara.html
https://cloud.maki0419.com/index.php/s/jGJFp4cZSjY5QKX
StudioCharaLightLinkedToCamera の導入 :
BepInEx/plugins/jim60105 に KK_StudioCharaLightLinkedToCamera.dll を置く
StudioCharaLightLinkedToCamera :
スタジオでライトとカメラの回転値をリンク
StudioCharaLightLinkedToCamera
光源とカメラの回転値をリンク → 常に順光 / 常に逆光
順光 / 逆光 / サイド光
StudioSceneSettings
https://www.patreon.com/posts/studioscenesetti-32713423
StudioSceneSettings :
マップマスキング:カメラ前の舞台を消す
Near Clip Plane:カメラ前のオブジェクトを消す
Far Clip Plane:オブジェクトがクリップされるまでの最大距離。 非常に大きなシーンの場合は値を大きくし、遠くのアイテムが消える場合は値を小さくします
Clipping (computer graphics) -
Wikipedia
コンピューターグラフィックスの文脈での
クリッピング は、定義された関心領域内の
レンダリング 操作を選択的に有効または無効にする方法です
Clipping Plane
画面が真っ暗!! シーンが読み込めない!? 時は Clip Plane がカメラに近すぎる
KK_Colliders v1.1.zip
https://www.patreon.com/posts/colliders-v1-1-35243498
Collider:
BepInEx\plugins\KK_Plugins にKK_Colliders.dllを置く。
おっぱいに当たり判定追加。KKVMDPlayPluginで胸と腕が貫通しなくなる。
Unity CHARA STUDIO リアルタイムレンダリング
以下のような立方体は6面で構成されます。
Hidden surface removal 透視図で見た場合、面は1面から最大3面まで見えています。
この場合、視点から見て裏を向いている面は描画を省略することができます。
これを「陰面消去」と呼びます。
この処理が描画速度に大きく影響します。
形状を片面表示とした場合、リアルタイム環境では描画を約半分省略することができます。
Shade3D Knowledge Base
Hidden surface removal 半透明の負荷
なぜなにリアルタイムレンダリング - SlideShare
Unity上で、シーンに配置したGameObjectとしてScaleがありますが、これは(1, 1, 1)から変更しないほうが無難です。
シーン中でスケール変更を行った場合はDraw Callが消費されることになります。Draw Callは描画の効率化の基準になり、これが多くなるとそれだけ動作が遅くなります。
Unity上でどうしてもスケールを変更したい場合
Draw Call
なぜなにリアルタイムレンダリング - SlideShare
レンダリング 速度を向上させる効果的な方法は、CPUは駆動周波数が高く、コア数、スレッド数が多いほど高速となります。メモリも十分に搭載されている必要があり、可能な限り増設しておくことをお勧めいたします。
また、グラフィックボードは、図形ウインドウの描画処理に効果を発揮しますが、
レンダリング には影響しません。
そのため、
レンダリング に重点を置きたい場合はCPUやメモリ、
モデリング に重点を置きたい場合は、性能の高い
ビデオカード を搭載したコンピュータを利用することをお勧めいたします。
Shade3D Knowledge Base
MipMap Unity Shader Programming Vol.02 (v.1.1.0)【PDF】 - BOOTH
他ツールに渡す際のテクスチャイメージのサイズ (2の累乗の推奨)
リアルタイム環境に渡す場合は「2の累乗」のサイズにするのが効率がよいです。
これは、2の累乗指定がOSでの計算/格納や
GPU のハードウェアの処理に適しているというのが理由としてあります。
2の累乗にした場合、「8ビット = 1バイト」というもっとも小さい単位で始まり、内部的な2進数計算を行いやすいです。
8/16/32/64/128/256/512/1024/2048/4096/8192のようなイメージの幅や高さを指定します。
これは、2のX乗を「2^X」と表現したときに 2^3/2^4/2^5/2^6/2^7/2^8/2^9/2^10/2^11/2^12/2^13になります。
Shade3D Knowledge Base
リアルタイムレンダリング
レイトレーシング 視点からスクリーン上にレイ(視線)を飛ばし、それらが空間内の形状とぶつかるか調べます。
反射する物体にぶつかった場合は、レイを反射させる。
屈折する物体にぶつかった場合は、レイを物体内部で曲げて進める。
の計算を行い、最終的に背景や反射がない物体にぶつかったときの位置から表面材質(マテリアル)情報の取得を行い、最終的な色を求めていきます。
また、光源が存在する場合は、光の計算や物体にさえぎられる影も計算されます。
これをスクリーンの全ピクセル で行うのがレイトレーシング の基本的な考え方となります。
形状数が多いほど、反射や透過、屈折が多いほどレンダリング 時間がかかります。
Shade3D Knowledge Base
シャドウマップ シャドウマッピング は,ライト方向の深度値を格納したシャドウマップと呼ばれるテクスチャを使用してシーンに影を付加して描画を行う手法です。
シャドウマップの長所としては物体の形によらず影がかけることです。短所としては,テクスチャを使用するためテクスチャの解像度が低いとジャギー がでてしまい影が汚くなってしまうという点です。
【4Gamer.net】3DMark06の秘密 第3回「スコアの正体」
[Direct3D 11] 『シャドウマッピングの基本』
光源が生成する影を内部的にあらかじめテクスチャとして作成し、
これを使って
レンダリング 時に影処理のためのレイトレースを行わずに影を再現することで、
シーンによっては速度アップに貢献します。
Shade3D Knowledge Base
Polygon Mesh
モデリング していたドラゴンに表面材質とUVを割り当てます。
ドラゴンは1つのポリゴンメッシュでできています。
ポリゴンメッシュ 作業の流れとして、以下のようにします。
1. マスターサーフェス を新規作成
2. UVを割り当て
3. UVを元に、外部のペイントツールでテクスチャを描く
4. 描いたテクスチャをShade 3Dにインポートして、マスターサーフェス のマッピング にテクスチャとして割り当て
LSCMとは、ポリゴンメッシュの稜線で展開のための切れ目を入れて、できるだけ元の面の形を保ったまま平面に(ここではUV座標に)展開する手法です。
全体的にポリゴンメッシュの面積が大きい順に、UV編集画面の0.0 - 1.0の範囲に収まるように並べ替えます。
これは手作業で行います。
大きさとしては、胴体、羽、足、ツノ、の順番になりそうですね。
UV展開
Shade3D 公式 | UV 編
ツールパラメータで画像サイズを指定して「出力」ボタンを押して
png 形式の画像として保存しました。
png
この画像を、レイヤが扱えるペイントソフトに読み込んで塗っていきます。
Shade3D 公式 | テクスチャ 編
Overlay系MOD
[regi][KK]bodyunderlay.zip
Twitter uploader
WOMB UNDERLAY.zip
Twitter pixiv MEGA
upillusion0132.zip [KK]イラスト風塗りスキンオーバーレイ(Face &Body)
uppervolta
Shader
Shade 3Dでは、表面材質の「拡散反射」「光沢」「反射」「透明度」などさまざまな情報が存在します。
リアルタイムの場合は表現方法が異なり、MaterialのShaderに割り当てたテクスチャで材質を表現することになります。
ここでは、Unityを例として記載します。
Shaderとはマテリアルに対して割り当てられる要素になります。
入力(IN)情報として数値やテクスチャなどを与えると、出力(OUT)情報として色や法線の向きなどを出力します。 このときの、INからOUTの間をShader専用の言語によってプログラムできます。
用意されているShaderによってどのテクスチャを入力する必要があるのか、というのが決まります。
デベロッパ が独自にShaderを作ることも可能です。
入力テクスチャとしては、拡散反射(DiffuseまたはAlbedo)、反射(MetallicまたはSpecular)、光沢(Gloss)、法線(Normal)、の4種類を与える 場合が多いようです。
拡散反射テクスチャのアルファ成分で非透過、反射テクスチャのアルファ成分で光沢、のように1テクスチャのRGBとAで別々の情報を与えて2つの表現を1つに収める、ということを行う箇所もあります。
以下は、拡散反射としてRGBに色情報、Aに光沢情報を指定する箇所。
拡散反射
マテリアルごとにShaderの選択とそれに割り当てるテクスチャとパラメータを指定、となります。
Unity 5ではこのあたりの設定が強化され、1つのShaderで透過/非透過も含めてさまざまな材質表現ができるようになっています。
Shade3D 公式 | テクスチャ 編
Diffuse reflection
ディフューズ 拡散反射
CGWORLD Wikipedia Wikipedia
スペキュラ 鏡面反射
CGWORLD Wikipedia Wikipedia
「オクルージョン」とは、遮蔽を表現する手法です。
「
アンビエント オクルージョン (AO : Ambient Occlusion)」とも呼ばれます。
オクルージョンは、形状の凹凸を元にテクスチャに対してグレイスケールの遮蔽の濃淡を
マッピング し、陰影を強調する効果を出します。光学的に正しい影/陰ではありませんが、PBRの表現ではよく利用されます。
AOで表現するものは、影ではなく「遮蔽」になります。
そのため、シーンの光源の配置に限らず汎用的に使用できる要素になります。
例えば以下の図の場合、ある一点から半球状にレイを飛ばし衝突を確認しています。
アンビエント オクルージョンこの場合は、5回のうち3回の衝突が発生したことになります。
「1.0 – (3/5) = 0.4」がオクルージョン値になります。これが0.0(黒)に近いほど遮蔽が発生することになります。
Shade3D Knowledge Base
オクルージョン マップは、モデルのどの部分が、どれくらいの強さの間接照明を受けるか、を設定するために使用されます。
オクルージョン マップは、グレースケール画像です。白は間接照明をすべて受けるエリアを示し、黒は間接照明を受けないエリアを示しています。これはモデル表面を簡素にするための heightmap のグレースケールのようにシンプルなものです。
オクルージョン マップ - Unity マニュアル
Materials
Unity で何かを描画するには、その形状を記述する情報と、
サーフェス の外観を記述する情報を与える必要があります。メッシュを使用して形状を記述し、マテリアルを使用して
サーフェス を記述します。
Materials と Shaders は密接にリンクしています。Unity では、マテリアルには Unity shaders への参照と、Unity shaders が使用するデータ(色やテクスチャなど)が含まれています。Materials とシェーダを組み合わせて使用し、
サーフェス の外観を定義します。
Unity - Manual: Materials introduction
形状に対して画像を割り当てる表現は「
テクスチャマッピング 」と呼ばれます。
「閉じた線形状」「円」「掃引体」「回転体」「自由曲面」「ポリゴンメッシュ」といった面を持つ形状にテクスチャを割り当てることができます。
テクスチャマッピング を行うには、形状に加えて「テクスチャ画像」「表面材質」「(ポリゴンメッシュの場合は)UV」が必要となります。
ポリゴンメッシュの場合は、「UV」でテクスチャを割り当てるときの2次元上の位置を指定します。
UV
Shade3D Knowledge Base
「マスター
サーフェス 」とは、形状から分離させた表面材質情報です。
Shade3D Knowledge Base
表面材質は、パートの階層構造で継承されます。
形状に表面材質の指定がない場合は親のパートをたどり、その親の表面材質を使用します。
また、表面材質の拡散反射や光沢などの要素ごとに継承することもできます。
Shade3D Knowledge Base
ポリゴンメッシュに対してテクスチャイメージを割り当てる際に、「UV
マッピング 」を使用することができます。
「UV」は形状に対して割り当てられる要素です。
面の頂点ごとにUV値を持つことができます。
UV情報自身は、表面材質(マテリアル)のパラメータではない点に注意してください。
ポリゴンメッシュとUV、表面材質の
マッピング との関係は以下のようになります。
UV
Shade3D Knowledge Base
メッシュは、
テクスチャマッピング データを UVとして格納します。これらは、基本的に実際の 3D メッシュの 2D 折りたたみで、オブジェクトのスキンを剥がして平らに配置した場合と同様に、下の図のように配置されます。
UV UV 座標(テクスチャ座標とも呼ばれることもあります) は、イメージ上の特定の位置を参照します。2 次元 (u,v) のみを使用します。テクスチャ マッピング は、サーフェス 上の対応する 3D 頂点にマッピング された 2D UV 座標のリストです(X、Y、Z)。このマッピング は、メッシュ上のイメージを投影する方法と場所を Unity に正確に伝えます。
Materials, Shaders, Textures, and UVs | Package Manager UI website
吉澤信 (理化学研究所 ) 吉澤信 (理化学研究所 ) 1byte = 8bit = 256(2の8乗)通り 吉澤信 (理化学研究所 ) 吉澤信 (理化学研究所 ) デジタル画像の表現と応用 - 理化学研究所
情報の表現 - 名古屋大学
Default 1枚目はデフォ値で髪色を真白に
白髪にしてみるとよく分かりますが結構な青さですね
おそらくこの色に合わせて設定されたのでしょうね
ウミナエ@uminaekurage
Twitter
DetailMask MaterialEditorで髪の陰影を調整
デフォの髪影の色は青みがかってるので
赤・青の髪は相性がいいのですが
金(黄色)髪とはあまり相性が良くないと"個人的"には思います
影の濃さについては簡易的なものです
こだわるのであれば緑マスクの部分を消したり描いたりするといいでしょう
ウミナエ@uminaekurage
Twitter
ShadowColor
HairGloss ウミナエ@uminaekurage Twitter
ウミナエ@uminaekurage
Twitter
RGB立方体の3面を開いたもの
RGB - Wikipedia
RGB立方体 File:RGB color cube Wikipedia
Albedo カラーと Transparency(透明度) - Unity マニュアル
コンピュータ グラフィックスでは、RGBA カラー スペース情報を
エンコード する
ピクセル は、コンピュータ メモリ(またはディスク上のファイル) に格納する必要があります。ほとんどの場合、隣接するメモリの 4 つの等しいサイズの部分が使用され、
チャネルごとに 1 つ、チャネルの 0 が黒色または透明アルファを示し、all-1 ビットは白または完全に不透明なアルファを示します 。最も一般的な形式は、各チャネルに 8 ビット (1バイト) を格納する形式で、各
ピクセル に対して 32 ビットです。
RGBA color model - Wikipedia
Channels
Howto Make an Alpha Channel with no White Halo for Second Life © Robin (Sojourner) Wood 2007
イメージは、R(Red、赤)/G(Green、緑)/B(Blue、青)の3つのチャンネルを持ちます。
PNG /EXR形式では、加えてA(Alpha、不透明度)チャンネルを持つことができます。
R/G/Bそれぞれが1バイトで表現され、
「不透明度」(Opacity)を含む場合は、A(Alpha)チャンネルを1バイト使用します。
合計4バイト(= 32ビット)で1
ピクセル を表現します。
CGで色を扱う場合は、0-255の階調で表現する場合と、
この整数値を255で割った0.0-1.0の間の小数点値で扱う場合があります。
Shade3D Knowledge Base
0から255までの数字は16進法でも表される。16進法は、赤・緑・青の順に「0・1・2・3・4・5・6・7・8・9・A・B・C・D・E・F」の16文字の英数字が使われ、最初に#を付け、16進数2桁ずつで色を表現している。
1バイトの情報は十六進数で二桁で表示できる。最少は0、最大はFFとなる。輝度最大の赤はFF, 00, 00となる。またHTMLでは#FF0000と短縮される。
RGB - Wikipedia
Normal map (Bump mapping)
法線
Unity - Manual: Normal map (Bump mapping)
自由曲面やポリゴンメッシュは面情報を持ちます。
この面の垂直方向を「法線」(面の場合は「面法線」)と呼びます。法線方向が面の表となります。
Shade3D Knowledge Base
形状表面の凸凹は、表面材質の
マッピング として「法線マップ」「
バンプ マップ」「ディスプレイスメント」の3つをそれぞれ使って表現します。
「法線マップ」は各テクスチャ上の真上を+Zとしたとき、XYZのベクトルにより向きを表します。
XYZのベクトルを色のRGBに当てはめてテクスチャの1
ピクセル として格納します。
RGB(0.5,0.5,1.0)が真上を向いたベクトル指定となります。
これにより、全体的に青みがかったテクスチャ画像となります。
Shade3D Knowledge Base
Bump mapping
高さマップは単純な白黒のテクスチャで、各
ピクセル は
サーフェス 上のポイントが隆起しているように見える量を表します。
ピクセル カラーが白いほど領域が高くなるように見えます。
Unity - Manual: Normal map (Bump mapping)
バンプマッピング
床井研究室 - 第24回 バンプマッピング
ポリゴンには「向き」があります。
表向きの面からの垂直な線を法線 といい、CGの内部処理にはとても重要なものなのです。
Maya初心者向け 「法線ってなに?」
Color / Component / Decompose → RGBA これにより、赤、緑、青、アルファの 4 つのレイヤーを含む編集用の新しいイメージが作成されます。
NormalMap 編集ガイド
GitHub
www.pixiv.net
AlphaMask
髪に限らず透けるアイテムを作る時はmain_alphaに変更でOKです。
shaderをmain_alphaに変更、UV MAPをExportし、それに沿って着色。
髪のパーツが多いと2段になってたりしますが概ね上が付け根、下が毛先です。
№.9 髪のクリアパーツ化 - KK備忘録 AlphaMask グレースケール(英: Gray Scaleまたはgrayscale) Wikipedia
ピクセル の標本値に光度以外の情報が含まれていない画像のことである。
ピクセル ごとの光の強さの表現には範囲がある。この範囲は抽象的には、0(光が全くない状態:黒)から1(すべての光が最大限出ている状態:白)までの値を取りうる。
Alpha Mask
白黒テクスチャを指定すると、Commonカテゴリで指定した透明度を乗算します。
Commonカテゴリでの透明度が1である場合、白黒テクスチャがそのまま透明度となります。
AlphaMask
AlphaMask AlphaMask ふぁるふぁる@falufalu Twitter
twitter.com
カエルchan@moderchan
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上下@jou_ge
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Emission (放出) は、
サーフェス から放出するライトの色と強さを制御します。シーン内でエミッシブマテリアルを使用すると、光源のように見えます。ゲームオブジェクトは自己発光しているように見えます。
基本的なエミッシブマテリアルは、1 つの色と放出のレベルで定義することができます。Emission プロパ
ティー を有効にするには、Emission にチェックを入れます。すると、Color と Global Illumination サブプロパ
ティー が有効になります。 Color ボックスをクリックして
HDR Color パネルを開きます。ここで、ライトの色と強度を変更することができます。
平坦な色と明度の設定を使用して放出を簡単に制御するだけでなく、放出マップをこのパラメーターに割り当てることができます。 他のテクスチャマップパラメーターと同様に、マテリアルのどの部分を発光させるかをより細かく制御できます。
テクスチャマップが割り当てられている場合、
テクスチャのフルカラー値は放出の色と明度に使用されます。 Emission 値の Intensity (強度) フィールドを使用して、マテリアルの全体的な放出レベルを増減することができます。
Unity - Manual: Emission
正しくはStandardShaderのEmissionの項目を設定すると、その材質が適応されているオブジェクトは、暗闇でも暗くならず色を失いません。
またEmissionを持つオブジェクトがstaticの場合は自身の色を保持するだけでなく周囲のstaticオブジェクトに対して光源として機能するようになります。
【Unity】Unity 5 で「光モノ系」を表現するあれこれ - テラシュールブログ
AssetStoreからインポートしたモデルでも、テクスチャ画像をもとにマスク画像を作れば、任意の部分を光らせることができます!
【Unity5】Emissionで物体を光らせる - evil fridge
発光させるには以下の要素が必要です。
①shaderがmain_item_emissionであること
②AnimationMask
③MainTex
④DetailMask
⑤ColorMask
⑥MaterialEditorによる数値調整
№.10 テクスチャを発光してる風にする - KK備忘録
AnotherRamp
AnotherRampを利用したメタルの質感
dcinside
AnotherRampにランプマスク
RampMask
ふぁるふぁる@falufalu
Twitter uploader
AnotherRamp AnotherRamp
AnotherRampFullという数値で強度を変えられます
コイカツでいおりんにプリティウェイトレスを着せたい・1 www.pixiv.net
MODO | 30 Free Matcaps — Pixel Fondue
もう一つ効果がありまして、テクスチャの赤い部分がツヤになります
画像だと金具の部分ですね
どのようなツヤになるかは後述のランプマスクによって変わります
ラインマスク カエルchan@moderchan Twitter
某所の解説でDetailmaskの赤色が光沢に作用することを知ったので
AnotherRampで服の一部のみメタリックしてみるテスト
ウミナエ@uminaekurage
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吉澤信 (理化学研究所 ) デジタル画像の表現と応用 - 理化学研究所
ColorMask ウミナエ@uminaekurage Twitter
ColorMask www.pixiv.net
RendererEditor 色を変えられない既存の家具類をカラーマスクで色変え
RendererEditorを使えばカスタムパレットが使えるので楽ちんです
ウミナエ@uminaekurage
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AlphaMask ウミナエ@uminaekurage Twitter
AlphaMask 腰巻きカーディガンのシェーダーを服のやつにしてメイドスカートのエプロン部分から切り出してきたディティー ルマスクをインポートしてアルファマスクで余分な部分を消す!
ふぁるふぁる@falufalu
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AlphaMask 乳房周りをブラMainTex切り出しで作ってトップスのチャイナドレスと質感合わせたら上手くいった
ブラ半脱ぎでブラ全体が透明化するようにできたので脱いでも違和感ない
ふぁるふぁる@falufalu
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AlphaMask オーバーレイ全体を薄く透過させると肌の赤み拾って色変わっちゃうので腰周りだけ多めに透けるように調整
白とか明るい色のパンツがちゃんと透けるようになったグラデーションタイツ
ふぁるふぁる@falufalu
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AlphaMask
ウミナエ@uminaekurage
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再びDetailMaskを調整
earthship 地球船@earthship1119
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DetailMask おっぱい影のつくりかた
陰影で存在感を出したい
でもキャラライトは正面から当てたい
そこでDetailMaskに緑を乗せることで
擬似的に影をつくりだせます
ウミナエ@uminaekurage
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DetailMask DetailMaskにおける緑と青の役割の違い
緑は本物の影と同化・連動します
青は模様やどの角度からでも必ず影になる箇所等
緑色はおっぱい影やシワなど擬似的に影を作る箇所
とゆうところでしょうか
緑は少しでも青色が混ざると残ります
ウミナエ@uminaekurage
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DetailMask
2枚目:NormalMap変更後
3枚目:DetailMask変更+DetailBLineGを1に
DetailMaskの青成分の影響はDetailBLineGの値と表現方法のアウトラインの幅や濃さによって変わります
桃玉@_momo_
tama _
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hilite000.blog.fc2.com
https://ch.nicovideo.jp/iorin_kawaii/blomaga/ar1970587 ch.nicovideo.jp
オーバーマスク
ウミナエ@uminaekurage
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OverBodyMaskAB/OverBodyMask
コ
イカ ツ!では衣装を着たときに衣装からの体の突き抜けをなくすために、体に対してマスクをかけて非表示にする処理をしています。
そのためのマスク画像データが入っているフォルダ(=③マスクファイル)のabdataより下のパス、OverBodyMaskがそのファイル内のデータ(Texture2D)名を入れます。
水着など、マスクがいらない場合は両方0です。
OverBraMaskAB/OverBraMask
上と同じで、衣装を着たときに衣装から突き抜けるブラを非表示にするためのマスク画像のパスとデータ名を入れます。
マスクがいらない場合は両方0です。
MODづくり①~コイカツ!フォルダを理解する その1~
コ
イカ ツ!では衣装を着たときに衣装からの体の突き抜けをなくすために、体に対してマスクをかけて非表示にする処理をしています。
③のマスクファイルはそのためのマスク画像データをいれたファイルで、既存のコ
イカ ツ!のマスクファイルは
chara フォルダ内に「mt_mask_~.unity3d」という名前で入っています。
これについても実物を見てみるのがてっとり早いと思いますので、さっそく例としてxne_mt_mask_minichina.unity3dをSB3Utilityで読みこんでみましょう。
オーバーマスク
これらのファイルはその1で中身を見たxne_minichina.unity3dでOverBodyMaskとOverBra-Maskとしてそれぞれ指定されていたImgで、つまり①リストファイルと③マスクファイルはここで繋がっています。
MODづくり③~コイカツ!フォルダを理解する その3~
OverBodyMaskAB/OverBodyMask
OverBraMaskAB/OverBraMask
オーバーマスクには見えない赤が存在する(らしいです) 4ch情報
赤は緑と重なって黄色になるのでめったに見えないとか
Red + Green = Yellow 加法混色
RG color space
Wikipedia
How to use mask
MEGA
加法混色
デジタル画像の表現と応用 - 理化学研究所
MainTex パーティクルはpng があれば差し替えるだけでお手軽楽しいです
バブルシャワーをMEでいじってます
上下@jou_ge
Twitter Twitter
RenderEditorでパーティクル改造楽になるかなーと思ったらそういうワケでもなかったのでした
上下@jou_ge
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MainTex 新しいMEで服のMainTexに高解像度のやつを貼り付けて校章がクッキリしたダージリン サン
ふぁるふぁる@falufalu
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MainTex MainTex使って3色グラデに
ふぁるふぁる@falufalu
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Shader Forge/main_item_studio_alpha 一方で、キャラク タの内部にカメラを持っていってみると、内臓が…じゃなくてテクスチャが貼り付いてキャラク タが作られていることが、よくわかります。
アイテムを内側から見ても外側から見ても、テクスチャは裏表共通。
もしや、岩パーツを大きくして内部から覗くと、もしかして洞窟っぽくなるのでは?
どうやらキャラク タと違って、内側から見た場合、テクスチャが透明になってしまうようです。
岩パーツの場合、Shaderの初期値が「Shader Forge/main_item_studio_alpha」というものになっています。
これを試しに「main_item」に変更してみましょう。
すると、さっきまで岩の内側に居たのに外が丸見えのマジックミラー状態でしたが、ようやく内側でも壁が見えるようになりました。
コ
イカ ツでマテリアルエディターを使って、洞窟っぽいマップを作ってみる。
wiredpunch
MaterialEditor 左上から右に向かって上中下段の順に
1:two pass gausian blur (ガウス ぼかしブラー)
2:Custom / Pixelate(モザイク)
3:Pyramid(ピラミッド)
4:CRTEEffect
5:Dual Scroll(水面のような二重スクロール)
6:Horogram Effect(ホログラム)
7:Swirl(渦巻エフェクト)
8:Triplaner
9:space(宇宙)
【コ
イカ ツ】Material Editorでもっとスタジオを楽しむ方法
FC2
Goo MaterialEditorのGooシェーダーを使って体が透けるスライム娘さん作ってみた
シェーダーを変えると化粧や乳首やらが消えてしまうので後付けでアクセサリーや全身タイツで補完するのが大変でした
七重@ahegaooppai
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Goo スライム娘さん
FresnelBiasの値を調整したら顔と体のテクスチャの差がいい感じに馴染んで良かった
七重@ahegaooppai Twitter
[コ
イカ ツ][MOD]空中結像風シェーダー
睫毛 eyeline
CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス
CGWorld
eyeline
ウミナエ@uminaekurage
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cf_m_tang MaterialEditorで舌を調整
ウミナエ@uminaekurage
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DetailMask 頬のツヤの位置を変更できた
リップラインの真ん中が薄くなってるのはディティー ルマスク編集した
ふぁるふぁる@falufalu
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一部のシェーダー(例:main_item)にはAlfamaskのスロットが無いのもあります。
そういった場合にはシェーダーを変更(例:main_alfa)してAlfamaskで読み込むか、Maintextureに透過された
PNG を読み込むで透過出来ます
ウミナエ@uminaekurage
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MainTex アクセには消すためのAlphaMaskがありません。
じゃあどうやって一部消すかというと、その1で書いたように
MainTexで消したい所のテクスチャを削除すれば同様に消せます。
というわけでアルファマスク同様、消したい部分だけ消した白い画像をMainTexにあてると消えました。
コ
イカ ツでいおりんにプリティウェイトレスを着せたい
nicovideo
main_alpha
〇透過のグラデが可能かつキレイ
×鏡に映らない
上下@jou_ge
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RenderQueue
4 つの定義済みのレンダーキューがありますが、定義済みのキューの間にさらにキューを追加することができます。定義済みのキューは以下の通りです。
Background
この
レンダリング キューは最初に
レンダリング されます。一般的には、背景に必要なものに使用します。
Geometry (default)
ほとんどのオブジェクトに使用できます。不透明なジオメトリにはこのキューを使用します。
AlphaTest
アルファテストする形状でこのキューを使用します。Geometry とは別のキューであるのはアルファテストのオブジェクトをすべての不透明のオブジェクトの後に描画するほうが効率的であるためです。
Transparent
この
レンダリング キューは Geometry と AlphaTest の処理後に、後方から手前へ向かって
レンダリング されます。
アルファブレンディング されるもの (すなわち、深度バッファに書き込みしないシェーダー) はすべて、ここに加えるべきです (ガラス、パーティクルエフェクトなど)。
Overlay
この
レンダリング キューはオーバーレイ効果のためのものです。最後に
レンダリング するものはここに加えるべきです (例えば、
レンズフレア )。
ShaderLab: SubShader 内のタグ - Unity マニュアル
RenderQueue
オブジェクトを
レンダリング する順番を決定します。
RenderQueue - Unity スクリプトリファレンス
透過キューでレンダリング する方法の例
特別な用途において、間にキューを使用することができます。各キューは内部で整数インデックスにより表され、
Background は 1000、Geometry は 2000、AlphaTest は 2450、Transparent は 3000、Overlay は 4000 です。シェーダーが以下のようなキューを使用すると仮定しましょう。
Tags { "Queue" = "Geometry+1" }
これによりオブジェクトはすべての不透明のオブジェクトの後に
レンダリング されますが、透過 (Transparent) オブジェクトより先に
レンダリング されます。なぜなら、
レンダリング キューが 2001 (Geometry に 1 を加算) だからです。これは、他の一連のオブジェクトの前に描画したい場合に便利です。例えば、
多くの場合に透明な水は不透明なオブジェクトの後、ただし透明なオブジェクトの前に描画します。
2500 (“Geometry+500”) までのキューは “不透明” とみなされ、オブジェクトの描画順はパフォーマンス重視で最適化されます。 これより大きいレンダーキューは “透明なオブジェクト” 用とみなされます。そして、オブジェクトは距離によってソートされ、最も遠いものから最も近いものの順に
レンダリング されます。スカイボックスはすべての不透明なオブジェクトとすべての透明なオブジェクトの間に描画されます。
Transparent 【CEDEC2018】Scriptable Render Pipelineを使ってみよう
ShaderLab: SubShader 内のタグ - Unity マニュアル
MEGA
RenderQueue 透明度を持つアイテムを通して他の物を見たときには
そのアイテムのRender Queueより数値の高いものや同じ数値のモノは表示されなくなります。
この場合、傘の布部分が2450、前髪が2850、服が2450、顔のパーツが2900前後
№.7 Render Queueで遊ぶ - KK備忘録
透過したパーツよりRQの値が高いものは
透過したパーツ越しだと見えなくなります
体<顔のパーツ<服(アクセ)<髪 の数値順が崩れないようにしましょう
№.9 髪のクリアパーツ化 - KK備忘録
MaterialEditor
Fixed items set as a child of another item showing when opening ME for the parent in Studio
v2.4.1
Studio MaterialEditor UI にドロップダウンを追加
Studio 服/髪/アクセサリーを編集するためのドロップダウン
Studio 対象を変更するとUI更新
[KK/EC] キャ
ラク タメーカー 対象を変更するとUI更新
Fixed copied texture offset and scale material edits not being pasted (Thanks Madevil!)
v2.4
[KK/EC] キャ
ラク ターからリムライトを除去する設定を追加
このオプションを有効にすると、rimV がすべての場合に 0 に設定されます。RimRemover
プラグイン とは異なり、これらの変更は文字カードに保存されます。これらの変更を元に戻す
プラグイン の設定はありませんので、あなたが何をしているのか分からない限り、このオプションを有効にしないでください。
v2.3.1
Studio で選択したオブジェクトに対して ShadowCastingMode と ReceiveShadows をオンまたはオフにするホットキーを追加しました。選択したアイテムとすべての子アイテムも変更されるので、アイテムで作成されたマップのシャドウをすばやく無効にすることができます。
v2.2
新機能。マテリアル編集のコピー&ペースト マテリアルに行った編集をコピーして、他のマテリアルに貼り付けることができるようになりました。
新機能。シェーダの最適化。MaterialEditorは、読み込まれたすべてのオブジェクトのすべてのシェーダを、読み込んだコピーで置き換えるようになりました。これにより、シェーダのコピーの数が減り、RAM の使用量が減り、全体的にパフォーマンスが向上します。問題がある場合は、
プラグイン の設定で無効にすることができます。
モデラー 向け。シェーダーの最適化は、バニラシェーダーを別のシェーダーでオーバーライドすることもできます。これにより、ゲーム内のすべてのアイテムをオリジナルの代わりにカスタムシェーダーで読み込むことが可能になります。そのためには、オーバーライドしたいシェーダと同じ名前のシェーダを使用する以外は、通常通り MaterialEditor のシェーダ改造を作成してください。責任を持って使用してください。
v2.1.4
変更されたテクスチャの自動再ロード(この機能は
プラグイン 設定で無効にできます)
UncensorSelector によって追加されたボディパーツをMaterialEditor(all)に表示
Body and face are included in MaterialEditor (all) in both the character maker and Studio
v2.0.7
高いRAM使用率を引き起こす可能性のあるテクスチャで
メモリリーク が発生する問題を修正しました。
v1.9.5.1
v1.9.4.1
plugin configでMaterialEditor UIのサイズを変更する機能を追加
v1.9.1
テクスチャの Offset編集と Scale編集を追加
編集済みのプロパティは a *
Properties that have been edited will be marked by a *
main_hair シェーダの不足しているプロパティを追加( LineColor and ShadowColor )
服と肌の MainTex 変更機能を追加
オーバーレイのテクスチャは、服によって解像度に制限がありますが、MaterialEditor ではテクスチャの解像度に制限がないため、非常に高品質なテクスチャを使用することができます。
上の画像では、4096x4096の画像がオーバーレイとして適用され(左)、MaterialEditorでMainTexの置き換えとして適用されています(右)。オーバーレイはゲームによって1024x1024に縮小され、細かいディテールが失われています。
注意:服のMainTexを置き換えるとオーバーレイが上書きされます。衣類のオーバーレイは、MainTexの置き換えでエラーが発生することなく安全に使用できますが、MaterialEditorの変更は常に優先されます。非常に高解像度のテクスチャはカードの読み込みを遅くする可能性があるので、責任を持って使用してください。高解像度のテクスチャが必要な場合を除き、デフォルトの解像度でオーバーレイを使用してください。
v1.9
ほとんどのプロパティにスライダーを追加します。テキストボックスに値を入力することで、スライダーの範囲を超えることができます。
v1.7
.obj ファイルのエクスポート機能が追加されました。.obj ファイルにはオブジェクトの 3D モデルが含まれており、これを 3D Coat や他の 3D エディタにインポートして KoiSkinOverlay のオーバーレイをペイントしたり、MaterialEditor で使用するテクスチャを編集したりすることができます。
v1.5.1
main_skin シェーダを追加しました。 main_skin にはカラーオプションがないので、効果的に使用するには MainTex を使用する必要があります。キャ
ラク ターのスキンテクスチャをエクスポートして、それをベースとして使用します。
キャ
ラク ターのスキンを編集するためのオプションから alpha_a と alpha_b を削除しました。これらは、服がオン/ハーフ/オフの状態にあるときのボディマスキングを決定するためにゲームで使用されます。
v1.5
MaterialEditor v1.4では、シェーダーを変更する機能が追加されました。ゲームに付属している多くのシェーダーの1つに切り替えたり、カスタムシェーダーを使用したりできます。ダウンロードには2つのシェーダ、Goo シェーダと BetterMatcap シェーダが含まれています。
Goo シェーダと BetterMatcap シェーダはどちらもMatcapテクスチャをサポートしています。Matcapは、オブジェクトの外観を大きく変えることができるイメージです。
Matcapは上の画像のように球体のように見えます。
Google で検索すれば何千ものMatcapを見つけることができますし、Matcapジェネレータを見つけることもできます。Matcapのテクスチャをサポートしているシェーダに切り替えた後、MaterialEditorを使って置き換えるだけです。
v1.4
コピーされたStudioオブジェクトのMaterialEditor設定もコピーされるようになりました。
v1.3
今回のアップデートでは、身体の多くの部分を編集する機能が追加されました。舌の色を変更したり、歯のテクスチャを追加したり、カスタム眉毛を作成したり、シャドウキャスターを無効にして、マップ上に妙なブロック状の影が表示されないようにしたりします。
v1.2
MaterialEditorは、ゲーム内ではアクセスできないオブジェクトのプロパティを編集できる
プラグイン です。服、アクセサリー、髪の毛、そしてスタジオアイテムも編集できます。
機能
テクスチャの描画に役立つメッシュのUVマップのエクスポート
ほぼすべてのテクスチャをカスタムテクスチャで置き換える
任意のオブジェクトのシェーダを変更
素材の特性を変更して、光沢や輪郭の太さなどを制御します。
メッシュのプロパティを変更して、影を付けるか、メッシュを完全に無効にするかを変更します。
すべての変更は、カード、座標、またはスタジオシーンで保存およびロードされます
重複したテクスチャは一度カードに保存されます。同じテクスチャを持つ100個のアクセサリーは、テクスチャを持つ1個のアクセサリーと同じファイルサイズになります。
MaterialEditor
GIMP /
Photoshop
簡単な編集には使えます。3Dモデルに合わせた2D画像を編集するのは大変です。縫い目の上にペイントするのは2Dエディタではほぼ不可能です。
can't I just use
GIMP or
Photoshop ? Sure, for simple edits. Editing a 2D image that fits a 3D model can be a pain. Painting over seams is nearly impossible in a 2D editor, it never lines up properly.
Overlay Tutorial
GitHub
3DCoat
まじかる☆しげぽん@VRoid@m_sigepon
Twitter
Shift+選択=追加選択
【
GIMP 】選択範囲の追加・削除・交差部分の選択方法【選択モード】
GIMP
「ファ
ジー 選択」で透明部分を選択した例
【
GIMP 】ファ
ジー 選択・色域を選択の使い方
GIMP
終端アンカーをクリックした状態で、もう一方の終端アンカーをクリックすると、2つを連結できる
【
GIMP 】
パスツール の使い方(
ベジェ曲線 )
GIMP
画像系MOD
yellow object MOD
コ
イカ ツスタジオ構図用フレーム1.0
https://ux.getuploader.com/mokuren2019/download/19
https://www.pixiv.net/artworks/74266381 www.pixiv.net
【一口せつめい】
画像板として貼り付けるお口テクスチャ素材
【使い方】
①C:\illusion\Koikatu\UserData\bgに素材をぶち込む
②CharaStudioを開く
③左上のaddからアイテム>ベース>画像板>長方形の順にクリック
④addの下にあるanimをクリック
⑤出てきたリストから「なし」をクリックして画像を選ぶ
⑥位置・回転・拡縮を巧みに操ってお楽しみください
min.togetter.com
ShadowColor 角度や陰の加減で瞳が暗くなってお困りのアナタに
同じ方法でまつ毛や白目も陰の影響を受けなくなるぞん
036_KKLabo@unitu_kk
Twitter
Shadow resolution 「GraphicsSettings」で影の解像度を最大限(?)まで上げる方法メモ
Shadow cascadesを「0」に設定
Shadow resolutionを「Very High」に設定
これで画像二枚目のようにシャープな影になるはず
036_KKLabo@unitu_kk
Twitter
abdata系MOD
山田あきMOD (HF Patch)
付け毛MOD
kk22acchairF_rev13.zip
kk34acchairF2_rev13.zip
kk27acchairP_rev6.zip
kk20acchairB_rev21.zip
坊主MOD
kk26nohairB_rev8.zip
Tシャツ
kk42clothVariation_rev18_2.zip
kk52clothVariation2_rev5.zip
パンツ
kk69studioItem_clothFK.zip
鏡 モニター
kk97studioItem_monitor.zip
kk67studioItem_mirror_rev3.zip
kk57studioItem_base.zip
https://twitter.com/yamadamop/status/1177925308281802752
https://twitter.com/menocol/status/1071068445301567488
カエルchan MOD (HF Patch)
[コ
イカ ツ] hat_set_v1.0.7z
[コ
イカ ツ] Custom_clothes_pack_v1.1.7z ヌルテカボディ
[コ
イカ ツ]
Tortoise shell bondage_v1.0.7z
twitter.com
nashi MOD (HF Patch)
nashiのロダ
https://ux.getuploader.com/nashioisi/
ns_sailor_chichitent_ver1.1.zip
ns_mizugi tubetop.zip
ns_shorts_zuri.zip
ns_
shinobi .zip
ns_sweater_ver2.zip
ns_jacket_ver5.2.zip
ns_mizugi_ver4.1.zip
ns_panst_zuri.zip
ns_bodytights_ver2.2.zip
ns_bra_ver2.3.zip
ns_shorts_ver2.2_b.zip
ns_panst_ver1.2.zip
ns_sailor_ver1.4.zip
ns_gloves.zip
ns_Tshirt.zip
ns_top_ver4.1.zip
ns_socks_ver2.zip
ns_bodytights
ユウ000 MOD (HF Patch)
体操服セット.zip
マイクロビキニ v1.1.zip
透け
スクール水着 .zip
透け競泳水着.zip
制服なしmod.zip
Mint_E403 MOD (HF Patch)
チューブトップ 1.0.0.zip
ミニミニタイトスカートセット1.0.2.zip
裸コート1.0.1.zip
Oバック1.0.0.zip
@HaraDesuzo MOD (HF Patch)
前開きスカート v1.1.2.zip
前開きパンツ v1.0.zip
@xyzzyx18 MOD (HF Patch)
透けワイシャツ2.0.7z
下乳キャミ&スキマホットパンツ.zip
下げスカート.zip
@GroovyGyobobo MOD (HF Patch)
[kk] 夏美セット.7z
[kk] 半脱ぎ
ガンツ スーツセット.7z
[kk] ライダーセット v1.2.7z
[kk] ミライアカリセット v1.1.7z
[kk] フミナセット v1.2.7z
[kk] マシュ セット v1.1.7z
3d.net MOD (HF Patch)
ILLUSION関連うぷろだ
http://uppervolta-3d.net/
upillusion0162.zip [KK]oyd_hoodie ver.1.0 zipmod シャツ消して色指定出来るようにしたインナー枠のパーカー
upillusion0139.zip [KK]KCOXで透過
png 適用時に体が透明にならないトップス衣装MOD v1.0
upillusion0101.zip [KK]コルセット ツヤ有り追加
upillusion0096.zip [KK]カーディガンキャミのコルセットだけ
upillusion0095.zip [KK]ハート穴が開いた水着
upillusion0091.zip [KK]変な服
upillusion0073.zip [KK]ニップレス下着 v.1
upillu3344.7z [KK]子猫ちゃんV0.4
Roy12 Mods (HF Patch)
[KK] Slutty Stuff Pack 01
Sideloader.dll系MOD
コ
イカ ツメモ MOD (HF Patch)
[コ
イカ ツ][MOD]空中結像風シェーダー
https://koikoi.happy.nu/#!mod_ai.md
xneのおもちゃ箱 MOD (HF Patch)
xne_altcloth01.zip
xne_brzlswim.zip
xne_tubeswim.zip
xne_rurinaset_v1.1.zip
xne_saitosyatu.zip
xne_saitoset.zip
xne_rurinaset.zip
xne_swimset01.zip
xne_eroswim01.zip ハイレグ水着
xne_dabotsyatu.zip
ブカブカ Tシャツ/透け
xne_tsyatu01.zip
xne_pantshot_s.zip ホットパンツ
xne_himoswim.zip
xne_dksweater.zip
xne_eyelinedancho.zip
xne_hlbunny.zip
xne_sukecami.zip
xne_egyptianset.zip
xne_z46set.zip
xne_accmask.zip
sq114296.zip すけ衣装 すけレースドレス
sq113897.zip ミニチャイナ
koikatsumod.blogspot.com
@kouryaku2 MOD (HF Patch)
[kk]bolero_jacket_frill_1.0.zip
[kk]bolero_jacket_lace_1.0.zip
[kk]maid_apron_b_1.0.zip
[kk]classicmaidtop_1.0.zip
[kk]camisole_cut_1.1.zip
[kk]Short_Overall_1.0.zip
nakay MOD (HF Patch)
[nakay][KK]shorts and panst
https://ux.getuploader.com/na_MOD/search?q=shorts+and+panst
https://www.pixiv.net/artworks/78570847
shorts and panst
[nakay][KK]Top jacket
https://ux.getuploader.com/na_MOD/search?q=Top+jacket
https://www.pixiv.net/artworks/77910482
Top jacket
[nakay][KK]Nyotaimori
https://ux.getuploader.com/na_MOD/search?q=Nyotaimori+cream
https://www.pixiv.net/artworks/78248685
Nyotaimori cream
[nakay][KK]cardigan(glove) v1.0.zip
[nakay][KK]accessory v1.0.zip
[nakay][KK]bottoms v1.0.zip
[nakay][KK]Top decoration v1.0.1.zip
[nakay][KK]Top decoration v1.0.zip
@musisi40393950 MOD (HF Patch)
hundosi_k.zip
https://twitter.com/musisi40393950/status/1138427941157625860
https://ux.getuploader.com/musisi_01/download/4
CelestiaZX MOD (HF Patch)
Very Micro Swimsuit
https://cdn.discordapp.com/attachments/447115303449657354/662283710955126794/CelestiaZX_Very_Micro_Swimsuit.zipmod
Very Micro Swimsuit
@momonenenya MOD (HF Patch)
nipples_pack_by_mlekoduszek.zip
https://twitter.com/momonenenya/status/1088839110914134016
@earthship1119 MOD (HF Patch)
[earthship]Heart Fishnet School Swimsuit.zipmod
https://www.pixiv.net/artworks/75468317
[earthship]Cutout Qipao.zipmod
https://www.pixiv.net/artworks/75506679
https://mega.nz/#F!VkZDSaSR!jxYC4jZmr5kpP_BMUTN2gA!h5Y1TIzD
Creamstar MOD
[Creamstar]AA2 HEXA Accessories pack.zipmod
MEGA
[Creamstar] Neptunia Outfit.zipmod 2019/12/24
https://mega.nz/#!95RkgSxC!E7FPGiG0JuJZCDgAKRkKfPXAX1Pap_x7PRsLdNgmNXQ
may MOD
sq114264.zip NBY
sq111934.zip Suke Oni_v1_1.zip Suke Skirt_v1_1.zip
Roy12 Mod (HF Patch)
Slutty_Stuff_Pack_00.zip
KK.Roy12.SexySchoolgirlPackC.zip
シーンメモ
MEGA
MEGA
MEGA
Discord
1 MEGA
2 MEGA
3 MEGA
4 MEGA
5 MEGA
遺伝的アルゴリズム
遺伝的アルゴリズム いちかわつよし@_99cafe_1 Twitter
Mitochondrial Eve Mitochondrial Eve Wikipedia Wikipedia
Herbert Holeman
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ループ継承 @uribotan55 Twitter
深層学習
NVIDIA
コ
イカ ツ公式ロダのデータから、
機械学習 でキャラデータを自動生成する実験中
あっという間に
過学習 の状態になって、同じようなキャラしか生成できなくなっちゃうんですよね
画像はまだ学習の浅い段階(だから肌の色が微妙)
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選択肢から一つを選ぶタイプ(髪型等)の選択の決定処理を変えたところ、バリエーションを維持したままキャラ生成ができるようになりました
ちょっと賑やかすぎる気もするけど
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プログラムと生成データのその他の例をに置いておきました
KoikatuGen
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Procedural generation 手続き型生成(英:procedural generation)またはプロシージャル生成とは、コンピュータを用いたデータ処理(コンピューティング)の手法の一つ。手作業によってデータを生成するのではなく、アルゴリズム に基づいてデータを生成する手法である。
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GAN(Generative Adversarial Network) GAN(Generative Adversarial Network / 敵対的生成ネットワーク) DATAGRID
GAN(Generative Adversarial Network) 朱華春 金陽華 京都大学 crypko Site
VIDEO
Modeling
Modeling
平井氏による制作手順は、ローポリで大まかな形を整えて、サブパッチ(=サブディビジョン
サーフェス )でメッシュを分割したのちに、ポリゴン化。その後、リダクションしてメッシュのながれを整えるのが大まかなながれ。このようにサブディビジョン
サーフェス を多用するのが平井氏のスタイルだ。他にディ
ティー ルの追加のため、
ZBrush も適時併用されている。
CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス
CGWorld
Subdivision surface
Subdivision
surface CGWORLD Wikipedia Wikipedia
アニメ調 睫毛は目のパーツで一番大事
CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス
CGWorld
DynamicBone
Releases · enimaroah/SB3Utility · GitHub
Custom DynamicBone CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス CGWorld
腰と胸の動きで専用のボーンを入れるのはアダルトコンテンツならでは
アダルトコンテンツならではのボーンも存在する。下半身には腰回りを動かすための専用のボーンはそのひとつだ。「腰の位置を保ちつつ、下半身をグラインドさせられるので便利です。しなやかな腰の動きを表現する場合、必須となります」(平井氏)
CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス
CGWorld
shiasakura.hatenablog.com
KKVMDPlayPlugin
Save ref. PMX PMXファイル出力
BepInEx/plugins/KK_VMDPlayPlugin/pmx/
KKVMDPlayPlugin
VmdSizing 元モーション 元pmx コ
イカ ツ!PMX
VMDサイジング
BowlRoll GitHub
MMD モーションデータ(以下、調整VMD)を、モーション作成時のモデル(以下、作成元モデル)から指定されたモデル(以下、変換先モデル)に適切なサイズに調整し、新しいVMDファイルを生成する
MMD 補助ツールです。
MikuMikuDance Vocaloid Promotion Video Project
Face And Lips
Google nicovideo
PmxEditor
とある工房
Nicofinder
Pmd ⇒ Pmx 変換
PmxEditor起動
→ ファイル(F)
→ インポート(I)
→ Pmdファイルを開く
→ ファイル(F)
→ 名前を付けて保存(S)
UnityVMDRecorder UnityVMDRecorder GitHub
UnityのモーションをMMDで再現できるやつ作った - ニコニコ動画
【MMD杯ZERO2便乗動画】モーキャプモーション2533個配布 - ニコニコ動画
note.com
モーションまとめ
http://mmdhentaimotion.blog.fc2.com/
studio.psychoのなにこれ?_blog
http://studio15424.blog84.fc2.com/archives.html
https://bowlroll.net/user/8476/files
studio.psycho
SPS@mightySPS MOTION
ミラコーモーション.zip
https://ux.getuploader.com/SPS_files/download/8
複数のFov値のカメラを追加するmodを公開しました
以前までのカメラmodとは別枠に追加しました
More_cameraを更新する必要はありません
また、被写体が消えるまでのカメラの距離を短くしました(ほぼ0)
pass MCmr
画面修正、カメラUI追加、カメラ位置修正、HQセット追加
高画質カメラ、モニターを追加しました
カメラとモニターのセットを10組
インカメラ
スマホ 3つ
外カメラ
スマホ 3つを追加します
しず@Cz_
Gam Twitter Twitter Twitter
iwara
@Ademar440 MOTION
Nice rear view
https://www.mediafire.com/file/0nonv9yt2je32dz/Nice_rear_view.rar/file
On the floor
https://www.mediafire.com/file/nxdqynzbklc84ik/On_the_floor.rar/file
Marshmallow Butt
https://www.mediafire.com/file/jsqts6qq311s55u/Marshmallow_Butt.rar/file
Marshmallow Butt - Izumi.vmd 騎乗位 バック
Welcome.rar
https://www.mediafire.com/file/eyrwcfmqskih3t1/Welcome.rar/file
Welcome - Blowjob - Izumi.vmd 手コキ
Welcome - Missionary - Izumi.vmd 正常位
Prone bone - Izumi.vmd バック Model Scaleを変更すると立バック ⇔ 寝バック
@adopento MOTION
SEX_motion.zip
https://twitter.com/adopento/status/1086966784731693056
https://bowlroll.net/file/187853
女性側モーション.vmd バック Center(y)adjust を変更すると立バック ⇔ かがみバック
腰振りお尻強調モーション.zip
https://ecchi.iwara.tv/videos/ymvkofey6vtojkgd9
https://bowlroll.net/file/187934
腰振り強調モーション(0-160).vmd
@SerTusk MOTION
SerTusk-Shangxiang.rar
https://ecchi.iwara.tv/videos/bxww1hobr8i3oob2z
https://www.mediafire.com/file/qatqdalvaynqa8v/SerTusk-Shangxiang.rar/file
SerTusk-Kaihime-support.vmd 手コキ
SerTusk-Shangxiang.vmd 正常位
NAG NAG MOTION
test_motion_170928 .zip
https://ecchi.iwara.tv/videos/jeq2duv68fw6oqbv
https://mega.nz/#!kLIDwTYS!lsh_Iv5-28aTcH6rDZ5Y8aGQssX4mWYVv0eV3BE2X2k
@_Enieu_ MOTION
Bed _.zip
https://ecchi.iwara.tv/videos/daxrqidq85skg63qk
http://tstorage.info/azb8h4rp1qc2
femaleV2.vmd 夜這い
KKVMDPlayPlugin TEST
セクサロイズのπ-zliy ピグリアン
セクサロイズのπ-zliy ピグリアン
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ウミナエ@uminaekurage 三日月
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0 0 0 def parent ピース@PeaceZurineta Twitter
3D ギズモ
CHARA STUDIOでは基本アイテムの透明度を変更できるようになりました!
どんな形にも応用できる基本形アイテムの透明度や柄を変更してあなただけのシーンを作成!
新しいギミックアイテム『吊りパイプ』『吊りボール』は曲がる、しなる、特性を持っています。
回転するギミックに合わせて
CHARA STUDIOでしか生み出せない特別なシーンを演出してください!
アイテム 基本形
配信アップデート情報
10/26
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08/31
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07/27
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06/29
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05/25
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05/18
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05/11
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04/27
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