グラフ理論





主観 Subject  客観 Object


主観:自分ひとりだけの考え
主観的:自分ひとりのものの見方・感じ方によっているさま

客観:主観から独立して存在するもの
客観的:主観または主体を離れて独立に存在するさま



志向性 Intentionality


志向:意識が一定の対象に向かうこと

主観:対象を認識する自分の意識(出典:『現代文 キーワード読解』Z会

客観:主観に対するもの。対象(object=もの)。


対象 Object


対象:意識・感覚・認識などの作用が向かうもの。客観・客体とほぼ同義。

object:対象。ラテン語の objectum(前に投げられてあるもの)に由来し、客観の原語もまた objectである。意識の志向するものを一般に対象といい、表象をはじめ意志、感情、想像などの働きに対して、それぞれの対象が考えられる。


「客観」と「対象」
object:客観
認識する主観の対象であるが、その存在が個人的主観に依存しないものをいう。

object:対象
ラテン語の objectum(前に投げられたもの)に由来し、「客観」と同義。形式的な意味では「それについて語りうるすべてのもの」を対象という。しかしすべてを対象とする主観は、それ自身けっして対象とはならない。


Object Forvo コトバンク コトバンク Wikipedia
志向性 Intentionality Forvo コトバンク Wikipedia







Object Coordinates オブジェクト座標系
World Coordinates ワールド座標系
Camera Coordinates カメラ座標系
Screen Coordinates スクリーン座標系


オブジェクトを基点にしてカメラを回転

Tumble / Orbit 軌道

タンブル基準(Tumble about)
カメラのタンブルの中心ポイントを制御します。
Autodesk

Tumble Forvo

Satellite 衛星

An object which orbits another body with or without a purpose is called a Satellite.
Forvo Wikipedia



北原格 筑波大学 ResearchGate Tsukuba


GitHub

@croa_san Twitter


カメラ座標系でカメラを回転

PAN / TILT / ROLL

PAN TILT ROLL
PAN TILT ROLL

石川正俊 東京大学 Tokyo Ishikawa Group Laboratory



Google


カメラ座標系でカメラを平行移動

Track / Dolly





Range 範囲


AOV Angle of View 画角

カメラのレンズ毎に撮影できる範囲が決めれています。
民生向けの一眼レフカメラやコンパクトデジタルカメラでは撮影可能な範囲を「焦点距離」で表しますが、産業機器向けのカメラでは画角(Angle of View)で表します。
画角は視野角(Field of View、略してFOV)と呼ぶこともあります。
画角が広くなるとより広範囲を撮影することが可能で、逆に画角が狭くなるとより遠くのものを拡大して撮影することができます。
また、画角が広くなると撮影した画像に歪みが生じるため、用途によっては画像処理で補正する必要があります。
画角には「水平画角」、「垂直画角」、「対角画角」がありますのでレンズを選ぶ際は注意が必要です。特に記載が無ければ対角画角を指していることが多いです。
Site


FOV Field of View 視野角



Unity - Manual: Using Physical Cameras

FOV Field of View 視野角
FOV Field of View 視野角

Focal length 焦点距離 Forvo Forvo


FOV is a function of the lens AND the sensor size.
FOVはレンズとセンサーサイズの関数です。
Google Site Site

水平画角 Horizontal FOV Forvo
垂直画角 Vertical FOV Forvo
対角画角 Diagonal FOV Forvo


Jihyeok Yun ResearchGate


Scratchapixel


Apple





Constraint 制約


例えば、Aim Constraintはオブジェクトを別のオブジェクトに向けます。

Constrain
Constrain

指定した位置に向くように回転値が変化します。


築島智之 Area

コンストレイントは、一つのオブジェクトを基準にして他のオブジェクトを追従させる機能の一つです。
アレント化とは異なり、移動や回転などのアトリビュートを限定して追従させたり、XYZ軸に制限を加えることが可能です。


アトリビュート Attribute Forvo コトバンク 属性 一般的にはプロパティと同義
金野義徳 Area






Constrain
Constrain

Constraint Lookat



Unity

Here is another example of how Rig Constraints helped us to make a follower character. We used the DampedTransform Constraint to make the butterfly follow a target Transform in the ninja’s prefab. It also uses a Multi-Aim Constraint to shine a spotlight that always aims at a target in front of the ninja wherever he goes.

リグ制約がキャラクター追従を作るのにどのように役立つか別の例を紹介します。DampedTransform制約を使用して、忍者のプレハブ内のターゲットTransformに蝶が追従するようにしました。また、マルチエイム制約を使用して、忍者がどこに行っても、常に忍者の前のターゲットを狙うスポットライトを照らしています。


Look At Constraint - Unity マニュアル



Unity


Unity

Constrain
Constrain

Blog

Constrain
Constrain

FC2

Anchor 錨
Anchor 錨

@_LK00 Twitter Twitter


@lestertusi Twitter
@TimBrzezinski GeoGebra Twitter
Felix Rewer GeoGebra


Constraint
Constraint


数学では、制約は、解が満たす必要がある最適化問題の条件です。
制約には、主に等式制約、不等式制約、整数制約など、いくつかのタイプがあります。すべての制約を満たす候補ソリューションのセットは、実行可能セットと呼ばれます。

Constraint Wikipedia Google


Twitter

Twitter





圏 Category


圏 Category Forvo Wikipedia MathWorld
対象 Objects
射 Morphism Forvo Wikipedia MathWorld

圏 Category
圏 Category

数学では普通、「集合 A があって、その元 a ∈ A があって……」というように、集合ベースで話が進みます。
圏論というのは、代わりに対象と射を使う数学のコトバです。
X、Y、Z、X ⊔ Y というのが対象で、その間に描いてある矢印が射です。


すごく大ざっぱにいって、圏論の基本的アイデアは次のようなものです。
“あるモノについて調べるとき、そのモノの「成り立ち」を考えるのではなく、
そのモノと他のモノの間の「作用」や「関係性」を考える”


排他的和 X ⊔ Y の例でいうと、その集合としての成り立ち(元 (1、x) や (2、y) があって……)はまったく無視して、「f と g が h を引き起こして……」というふうに考えるわけですね。ここでは圏の対象 X、Y……が集合、射 f、g、h……が関数になっています。前者が「モノ」、後者が「作用」です。

このような圏論的「矢印で考えよう!」思考法の威力は、集合や関数に限らず、いろいろなモノ、作用をも同じように扱えるというところにあります。


蓮尾一郎 東京大学 Tokyo


Les mathématiciens n’étudient pas des objets, mais des relations entre les objets ; il leur est donc indifférent de remplacer ces objets par d’autres, pourvu que les relations ne changent pas. La matière ne leur importe pas, la forme seule les intéresse.


数学者が研究しているのは対象ではなく、対象間の関係である。したがって、関係さえ変わらなければ、対象を他のものに置き換えても重要ではない。対象物は彼らにとって無関心であり、形式的なものだけが彼らの関心事である。

科学と仮説 La Science et l'Hypothèse Wikipedia



グラフ理論 Vertex Edge Graph MathWorld
頂点 Vertex Forvo コトバンク Wikipedia Wikipedia MathWorld
ノード Node コトバンク
エッジ Edge
有向グラフ Directed Graph MathWorld Princeton University
無向グラフ Undirected Graph MathWorld Princeton University

有向グラフ 無向グラフ
有向グラフ 無向グラフ

Wolfram


グラフは主に、有向グラフ (directed graph)と無向グラフ (undirected graph)の2つに分類される。有向グラフとは、頂点と向きを持つ辺(矢印)により構成されたグラフであり、無向グラフとは、頂点と辺により構成されたグラフである。

グラフ理論 Wikipedia Wikipedia Wikipedia



グループ通信 Communication Group Wikipedia

ブロードキャスト Broadcast 複数のノードに情報を送信
マルチキャスト Multicast 特定の複数のノードに情報を送信  
ユニキャスト Unicast 単一のノードに情報を送信

Wikipedia Wikipedia コトバンク


Network Topology
Network Topology

Network Topology Wikipedia Wikipedia Cisco




Wireframe ワイヤーフレーム


ワイヤーフレーム (wire frame) とは、3次元形状のモデリングレンダリングの手法のひとつで、立体の辺だけから成るような線の集合で表現するものである。

Wireframe Forvo Forvo Wikipedia Wikipedia

Point Cloud Torus
Point Cloud Torus

Point Cloud 点群


点群(てんぐん)やポイントクラウド(英: point cloud)とはコンピュータで扱う点の集合のこと。多くの場合、空間は3次元であり、直交座標 (x, y, z) で表現されることが多い。

点群 Point Cloud Wikipedia Wikipedia





Submarine Cable Map

海底ケーブルと中継ポイントの集合





グラフ理論 Graph Theory


完全グラフ
完全グラフ
完全グラフ
完全グラフ

任意の 2 頂点間に枝があるグラフのことを指す。 n 頂点の完全グラフは、Knで表す。


完全グラフ Complete Graph Wikipedia Wikipedia MathWorld


ランダムグラフ Random Graph
ランダムグラフ Random Graph
Random Key Graph
Random Key Graph

A random graph is obtained by starting with a set of n isolated vertices and adding successive edges between them at random.
ランダムグラフは、n 個の孤立した頂点のセットから始まり、それらの間に連続したエッジをランダムに追加することによって得られます。


ランダムグラフ Random Graph Wikipedia Site Wolfram MathWorld




最近、インターネット上のWebページや実社会での人同士のつながり、さらには細胞内のタンパク質の相互作用などをモデル化したネットワークに、いくつかの共通する性質が発見されるようになった。要素をノード、関係をエッジとして表現したとき、任意の2つのノードの距離がランダムにノードを接続したネットワークでは考えられないほど短くなる現象(スモールワールド性)や、一部のノードにエッジの数が集中する一方、多くのノードはほとんどエッジをもたないといった性質から生まれるスケールフリー性などが発見されている。このようなネットワークを対象とした数学の研究分野の1つがグラフ理論であり、今日の生物学にも盛んに応用されている。


実験医学 GeoGebra

Scale-Free Network

スケールフリーネットワーク



Visual Capitalist
Scale-Free Network Wikipedia MathWorld


一極集中 Primate City


 Human Terrain
Human Terrain

Primate City Wikipedia
Matt Daniels Human Terrain Twitter Gigazine


ハブ Hub


こうした複雑なシステムは多種多様でばらばらに見えるが、実は重要な特性を共有している。それは多数のサイトとつながった比較的少数の「ノード」に支配されていることだ。「ハブ」と呼ばれる一部のノードは膨大な数のリンクを持つ一方で、ほとんどはごくわずかなノードとしかつながっていない。ハブの中には、数百、数千、中には数百万ものリンクを持つものもある。こうした点でスケール(縮尺)が存在しない(フリー)ように見える。

スケールフリーネットワーク 日経

札幌 Hub
札幌 Hub

北海道、赤と青の部分の人口殆ど同じってなんかのバグでしょ

@omoshirochiri Twitter


孤立点 Isolated Point


孤立点 Isolated Point Forvo Wikipedia Wikipedia



根室本線 落合駅 (2017→2020)
約3年で構内はこの様な姿に


@soya_cape Twitter


Impact Factor

インパクトファクター


ジャーナルインパクトファクター (journal impact factor, JIF) は、自然科学や社会科学の学術雑誌が各分野内で持つ影響力の大きさを測る指標の一つであり、その雑誌に掲載された論文が一年あたりに引用される回数の平均値を表す。

Impact Factor コトバンク Wikipedia Wikipedia

The Impact Factor (IF)
The Impact Factor (IF)

先行研究は、その研究成果がいかに重要なものかということだけではなく、他の論文にどれだけ多く引用されるものかという点も重要なポイントです。


世界で最も引用された論文トップ100 Gigazine


Programming Language Influence Network
Programming Language Influence Network

Exploring Data





Neural Circuit



知能の高い人の脳ほど、神経線維が発達しておらず、神経回路がシンプルなのだそうです。意外な感じがしますが、同論文の著者らによれば「回路が簡素なほうが演算が効率化され直截的な情報処理が可能になる」とのこと

池谷裕二 Twitter Forvo

コネクトーム Connectome
コネクトーム Connectome

Olaf Sporns ResearchGate
Connectome Forvo Google Wikipedia Wikipedia


シナプス刈り込み Synaptic Pruning
シナプス刈り込み Synaptic Pruning

Rohit Bandaru Medium
Synaptic Pruning Forvo 脳科学辞典 Wikipedia


Lévy Walks

レヴィウォーク


Lévy Walks
Lévy Walks

さまざまな生物で共通して「レヴィウォーク(Lévy walks)」という移動パターンを示すことが報告されました。レヴィウォークとは、直線の移動距離がべき分布に従うランダムウォークの一種で、まれに桁違いに長い直線移動が現れるという特徴があります。


物理的な空間における移動だけでなく、ヒトが頭の中で単語を検索するといった認知的なプロセスにもレヴィウォークに似たパターンが見られるという報告もあります。

阿部真人 理化学研究所 Academist Journal

Search 探索

Forvo Wikipedia Wikipedia




阿部真人 国立情報学研究所 PDF


Artificial Neural Network

人工ニューラルネットワーク



Forvo Wikipedia Wikipedia



Googleがモバイル向けの機械学習用ソフトウェアライブラリTensorFlow Liteとニューラルネットワーク推論最適化ライブラリのXNNPACKにさらなるスパース化最適を組み込むことで、推論速度を大幅に向上させたと報告しました。
「スパース(Sparse)」とは「スカスカ」を意味する英単語です。ビッグデータなどの解析においては「データ全体は大規模だが、意義のあるデータはごく一部しかない」という状況がよくあります。スパースモデリングは、こうした性質を持つデータを取捨選択して意義のあるデータのみを解析するという方法論で、MRIX線CTの解像度向上や、立体構造計算の高速・高精度化などに用いられています。

Gigazine MONOist





Empty Set

空集合


空集合 Empty Set コトバンク MathWorld Wikipedia
ボイド Void Oxford コトバンク 天文学辞典 Wikipedia
Cavum コトバンク
Surface Modeling コトバンク MONO
4′33″ コトバンク Wikipedia
General Pause コトバンク
行間 Line Spacing コトバンク
余白 コトバンク
パディング Padding コトバンク IT用語辞典
マージン Margin コトバンク IT用語辞典
Null コトバンク IT用語辞典 Wikipedia







Lattice 格子


Forvo Tumblr Wikipedia

秋山高廣 Twitter Site 書籍「Unity ゲームエフェクト マスターガイド」著者

@12reoer21 Twitter
52ヘルツの鯨 52-hertz whale Wikipedia Wikipedia

単位格子 Unit cell
単位格子 Unit cell

結晶構造 Crystal structure Wikipedia Wikipedia
単位格子 Unit cell Wikipedia Site



結晶系とブラベー格子の関係 PDF

平行移動 Translation 翻訳


In Euclidean geometry, a translation is a geometric transformation that moves every point of a figure or a space by the same distance in a given direction.
ユークリッド幾何学において、平行移動とは、図形または空間のすべての点を、指定された方向に同じ距離だけ移動させる幾何学的変換です。


Forvo Wikipedia MathWorld

ユークリッド幾何学における平行移動(へいこういどう、英: translation)は全ての点を決まった方向に一定の距離だけ動かす写像である。
物理学における平行移動は並進運動 (translational motion) と呼ばれる。


Wikipedia

回転 Rotation


A rotation is a circular movement of an object around a center (or point) of rotation.
回転とは、回転の中心(または点)を中心とした物体の円運動のことです。
Forvo Wikipedia

ジンバル Gimbal
ジンバル Gimbal
Euler's Rotation Theorem
Euler's Rotation Theorem

ジンバル Gimbal Wikipedia
ジンバルロック Gimbal lock Wikipedia
自由度 Degrees of freedom Forvo Wikipedia Wikipedia
オイラー角 Euler angles Wikipedia Wikipedia


回転行列 Rotation Matrix
回転行列 Rotation Matrix

3次元直交座標系を構成するx軸・y軸・z軸における回転を制御するための、3種類の行列(マトリクス)
回転行列 Rotation Matrix Wikipedia Wikipedia GeoGebra GeoGebra MathWorld
堂前嘉樹 CGWORLD


a+bi+cj+dk

i^2=j^2=k^2=ijk=-1

四元数 Quaternion Wikipedia Wikipedia MathWorld Zenn YouTube
3次元物体の回転と姿勢 大槻兼資 Qiita



安原祐二 SlideShare YouTube Unity






Projection


射影 Projection
射影 Projection

射影(しゃえい、projection)とは、物体に光を当ててその影を映すこと、またその影のことである。


射影 Projection Forvo Wikipedia Wikipedia
投影図 Projection Forvo Wikipedia Wikipedia
影絵 Shadow Play Wikipedia Wikipedia

Rendering
Rendering

吉澤信 理化学研究所 Lec01


Perspective Projection

透視投影



Site

透視図法 Perspective artscape Wikipedia Wikipedia Site
等角投影図 Isometric Projection Forvo Google Wikipedia Wikipedia
カメラオブスキュラ Camera Obscura Forvo Google コトバンク Wikipedia Wikipedia

あなたは狭い部屋の中にいます。部屋は四方が壁で囲まれ、家具もなにもありません。 唯一存在するのは、壁に取り付けられた小さな窓だけです。窓ははめ殺しで開閉はできませんが、 ガラスは曇り1つ無く、外の景色が綺麗に映っています。
あなたはおもむろ筆を持ち、あろうことか窓ガラスに絵を描き始めました。 といっても、外の景色を見えるがままになぞるだけです。卓越した筆さばきで絵はたちまちのうちに完成しました。 一見すると先ほどまで窓に映っていた景色と同じものですが、間違いなく絵具で描かれたものです。
条件が揃いました。 ここで窓ガラスに描かれた絵こそが透視図なのです。
パースフリークス


一点透視だと構図の関係で画面内に消失点が来やすいから
絵の中で見える範囲の奥行きに対して圧縮が強くなる
@tokitamonta Twitter


pixiv
観測者 Observer
測点 Station Pointe Wikipedia
消失点 Vanishing Point Wikipedia

フィボナッチ数列
フィボナッチ数列


構図用フレーム uploader

三分割法
三分割法


一点透視図法
一点透視図法

1つの消失点に対して引いたパース線を元に絵を描く方法
1点透視図法や2点透視図法などの消失点を使ったパース技法は、遠近感を表すイラストを描く上で必須のものだと思いますが、消失点がある分難しかったりします。


ぺい Site

One Point Perspective
One Point Perspective

Arron Fitzgerald SlidePlayer




toshiboo Site





Map

写像


風景と、レンズを通して得られるその像のように、ある対象の点を他の対象の点に写す、または対応させる仕方を写像というが、その考え方はもっと一般化されて、集合、位相空間、群とか体(たい)のような数学的対象においても用いられる。

写像 Mapping コトバンク Wikipedia Wikipedia MathWorld

構造というのは、対象の全体性を把握しなければそれが見えてこない。対象の一部をどれほど細かく観察しても、そこから全体を引き出すことが出来ない。そこで考えられている全体は、まだ観察していない部分を想像している、仮説的な思考になってしまうだろう。その意味で、構造の把握はいつでも思い込みから来る間違いを含んでいる。


数学的な構造は、その思い込みからの間違いが排除できる唯一の構造だ。それは、数学的対象が、現実に存在しているものではないということから来ている。現実に存在しているものは、我々にその一面しか見せていない。必ず観察から漏れる面がある。それはたいていは末梢的なものとして捨象されるのだが、時にそれが論理的判断に重要な位置を占めることがある。そのような漏れがあった部分は、後に理論の間違いを決定づけるものになるだろう。

構造の把握 数学屋のメガネ Hatena Excite livedoor


An astronomer, a physicist and a mathematician were holidaying in Scotland. Glancing from a train window, they observed a black sheep in the middle of a field.
"How interesting," observed the astronomer, "all scottish sheep are black!"
To which the physicist responded, "No, no! Some Scottish sheep are black!"
The mathematician gazed heavenward in supplication, and then intoned, "In Scotland there exists at least one field, containing at least one sheep, at least one side of which is black."


スコットランドの羊 Wikipedia





DeviantArt


Isometric Projection

等角投影



Isaac Claramunt Behance Pinterest
心的回転 脳科学辞典

魔法少女系SD+α
魔法少女系SD+α

@sirusia_ritu30 Twitter ILLUSION

古書堂MAPミニチュア風
古書堂MAPミニチュア風

Apoc@Co_r_pa Twitter Twitter uploader

ヴィネット Vignette Google Wikipedia pixiv
シミュレーションRPG SRPG Google Wikipedia





UVW mapping Wikipedia
UV mapping Wikipedia


UVW mapping is a mathematical technique for coordinate mapping.
UVW マッピングは、座標マッピングの数学的手法です。



地球を平面に投影する処理においては、必ず「角度、面積、距離」のいずれかに歪みが発生します(この 3 要素がすべて正確な平面の地図は存在しません)。
ここでは歪みが発生する仕組みを説明します。下の図で表現されている通り、[1] の部分で示された曲面(地球表面)を [2] の部分で示された平面(紙地図などの 2 次元で表現される地図)に変換することを考えます([3] を投影面と呼びます)。この [1] を [2] に変換する作業にあたり、極(中心)と両端部分については同じ位置で表現することができますが、その中間にあたる曲面は投影することにより実際の距離より小さく表現する必要があります。その際に実際の地球表面と 2 次元地図の違いによる歪みが発生することになります。


ESRIJ


Mercator Projection
Mercator Projection
The True Size Of
The True Size Of

The True Size Of ... Reddit GIS Geography


正角図法
この図法の特長は地域の形状が維持される、という点にあります。ただし面積の歪みが発生するという側面もあります。世界地図としてよく使われているメルカトル図法は正角図法で表現されますが、実際の面積に比べグリーンランドがかなり大きく表現されます。

ESRI MathWorld


Mollweide Projection

Mathigon
@MapScaping Twitter


正積図法
正積図法では、表示される図形の面積が維持されます。ただし、その一方で形状や角度に歪みが生じます。例えばモルワイデ図法では、面積は正しく表現されますが形状において歪みが発生しています。

ESRI MathWorld


リーマン球面 Riemann sphere
リーマン球面 Riemann sphere
リーマン球面 Riemann sphere
リーマン球面 Riemann sphere

リーマン球面 Riemann sphere Wolfram Wikipedia Wikipedia
Mathematica Wolfram Wolfram Twitter





2次元球面



岡部恒治 イミダス Wikipedia


球体は3次元、平面は2次元。では球体の表面は何次元ですか?
Yahoo!知恵袋 高校数学の美しい物語


宇宙の形 Shape of the universe Wikipedia Wikipedia


@fuguzen Twitter


ポリゴン表現の面には任意の多角形が使えるが、三角形を用いることが多い。なぜなら、三角形は頂点が決まれば必ず平面をなすことが保証され、頂点が同一平面にあるかどうかをチェックする必要がないからである。

コンピュータグラフィックス CG-ARTS P94




Coordinate System 座標系


直交 Orthogonal Forvo Forvo
斜交 Oblique Forvo
極  Polar Forvo

直交 Orthogonal
直交 Orthogonal


斜交 Oblique
斜交 Oblique
極 Polar
極 Polar






Product

直積


直積
直積

直積 Product Forvo Google Wikipedia MathWorld
2次元配列 Google
Array Google
Table Yahoo








基底ベクトル HeadBoost
基底 Basis Forvo コトバンク
スカラー Scalar Forvo コトバンク

ベクトル Unit Vector
ベクトル Vector
 \begin{pmatrix} 1\\ 0\\ \end{pmatrix}  \begin{pmatrix} 0\\ 1\\ \end{pmatrix}


拡大縮小 Scale
拡大縮小 Scale
 \begin{pmatrix} 2\\ 0\\ \end{pmatrix}  \begin{pmatrix} 0\\ 2\\ \end{pmatrix}


回転 Rotation
回転 Rotate
 \begin{pmatrix} 0\\ 1\\ \end{pmatrix}  \begin{pmatrix} -1\\ 0\\ \end{pmatrix}


線形変換とは大雑把に言えば「すべての直線を直線に保つ」「原点を動かさない」という条件を満たす変換です。
Blog

線形結合 HeadBoost コトバンク


線形変換 HeadBoost
鏡映 Reflection MathWorld コトバンク Wikipedia
剪断 Shear MathWorld コトバンク




階数 Rank HeadBoost コトバンク MathWorld
零空間 Kernel Wikipedia





Imaginary Number


Imaginary Number Wikipedia

Quaternion

四元数


Quaternion Wikipedia YouTube


Range Of Motion

可動域


可動域 Range Of Motion コトバンク Wikipedia


@tsutsujiy Twitter Twitter




Interpolation

補間


補間 Interpolation Forvo MathWorld Wikipedia

線形 Linear Forvo Google CGWORLD Wikipedia
ベジェ Bézier Forvo Google MathWorld Wikipedia
B-スプライン B-Spline Google MathWorld Wikipedia
3次スプライン Cubic Spline MathWorld

双三次 Bicubic Forvo Google コトバンク Wikipedia Adobe
バイリニア Bilinear Forvo Google Wikipedia
Nearest Neighbor Forvo Wikipedia

NURBS Non-Uniform Rational Basis Spline Wikipedia CGWORLD
細分割曲面 Subdivision Surface Wikipedia Wikipedia CGWORLD Pixar





Getting those saucy UI animations for mobile and web | by Azhar | UX Collective


@takayuP4 Twitter ゲームUI演出


CzPanel

OPTPiX SpriteStudio

Gradation


ある領域の内部や境界の色を穏やかに変化させることをグラデーション(gradation)または濃淡処理とよぶ。グラデーションは、色に対して補完を行い、中間色を生成する処理である。

コンピュータグラフィックス CG-ARTS P258
Forvo Gradients Cards 0to255


Matplotlib



Konstantin Magnus Odforce Forums SciPy



Superellipse GitHub Яндекс Wikipedia
@Der_Kevin Twitter


Aliasing & Anti-Aliasing


Adobe Adobe MathWorld

@fladdict Twitter


@WinOPZ Twitter

Resample Adobe


Smoothing 

平滑化



Bei Wang ResearchGate
平滑化 Weblio Wikipedia


ストローク補正(手振れ補正)


ストローク補正
ストローク補正
Stroke Smoothing
Stroke Smoothing

Blog Blog


Touch Stroke


絵画表現における描画法を表わす言葉。筆や木炭を使うとき、その画材の先を少しずつ画面に触れるように動かす行為(あるいは筆の跡)を「タッチ」と呼び、日本語では「筆触」と訳す。また画面に対して、大きく腕を振るって筆を動かすような運動感のある行為を「ストローク」と呼ぶ。これらは画家自身が意識をして「ここはタッチ」「ここはストローク」という使い分けをしているというよりも、評論家など第三者が、出来上がった絵画の画面にある筆の跡を見て、「タッチ」か「ストローク」かを言い分けているといった側面のほうが強い。

タッチとストローク | 現代美術用語辞典ver.2.0


Path
Path

It captures the signature as vectors by storing pointer (mouse, finger, stylus) coordinates into "stroke" arrays.
ポインタ(マウス、指、スタイラス)座標を「ストローク」配列に格納することで、サインをベクトルとしてキャプチャします。


jSignature GitHub GitHub
Line Generalisation Algorithms Site




Vector Graphics



@d_maso Twitter

Scalable Vector Graphics (SVG) は、二次元ベースのベクター形式のための XML に基づくマークアップ言語です。そのため、どんな大きさでもきれいにレンダリングできる画像を記述するためのテキストベースのオープンなウェブ標準であり、特に他のウェブ標準、例えば CSS, DOM, JavaScript, SMIL などとうまく機能するように設計されています。 SVG は本質的にグラフィックに対するもので、テキストに対する HTML のような位置づけです。
Mozilla




Inverse Kinematics

逆運動学


逆運動学による動作つけ

This will reverse the default Forward Kinematics properties of the bones.
これは、ボーンのデフォルトの順運動学プロパティを逆にします。
Concept Art Empire

キネマティクス Kinematics Forvo Wikipedia
順運動学 Forward Kinematics Forvo Wikipedia
逆運動学 Inverse Kinematics Forvo Wikipedia


二重振り子 Double Pendulum コトバンク Wikipedia Wikipedia






Light Field

光線空間

Plenoptic Function

プレノプティック関数


光線が通過する位置を3次元座標の3つのパラメーター(X, Y, Z)で表す。つぎに光線の向きは、その向きを軸とした回転は必要がないので2パラメータ(θ, Φ)で表現できる。さらに光の波長λと時刻 tのパラメータを加えると、3次元空間を満たす光の分布は以下の関数で表すことができる。

L=P(X, Y, Z, θ, Φ, λ, t)

この7変数の関数Pをプレノプティック関数(Plenoptic Function)とよび、またこのような光線で埋められた3次元空間をライトフィールド(光線空間)とよぶ。


Light Field Wikipedia

The Lumigraph is a subset of the complete plenoptic function that describes the flow of light at all positions in all directions.
ルミグラフは、すべての方向のすべての位置で光の流れを記述する完全なプレノプティック関数のサブセットです。

Lumigraph Microsoft
部分集合 Subset MathWorld

Эффект

チェレンコフ光







KATE'S MATH LESSONS

The direction of a line is either increasing, decreasing, horizontal or vertical.
線の方向は、増加、減少、水平、垂直のいずれかである。
Wikipedia

傾き Slope Forvo
勾配 Gradient Forvo
Increase Forvo Positive Forvo Plus Forvo
Decrease Forvo Negative Forvo Minus Forvo
Horizontal Forvo Zero Forvo
Vertical Forvo Undefined Forvo



Defined Forvo
Undefined Forvo

 Slope = \dfrac {Rise}{Run}

Rise Over Run

Hiro B Google

接線 Tangent Line
接線 Tangent Line

割線 Secant Forvo GeoGebra Wikipedia Wikipedia
接線 Tangent Forvo GeoGebra Wikipedia
法線 Normal  Forvo Google MathWorld






MONOist

物体をどう見るのか?質点?剛体?連続体?

質点 Mass Point Forvo コトバンク
剛体 Rigid Body Forvo コトバンク Unity
連続体 Continuum Forvo コトバンク

剛性 Stiff Stiffness コトバンク
粘性 Viscous Viscosity コトバンク
弾性 Elastic Elasticity コトバンク Unity
粘弾性 Viscoelastic Viscoelasticity コトバンク
流体 Fluid Fluidity コトバンク
液体 Liquid Liquidity コトバンク
気体 Gas コトバンク
電離気体 Plasma コトバンク Unity
減衰 Damp Damping コトバンク Wikipedia Unity
伸縮性 Stretch Stretching Unity
Penetrate Penetration コトバンク コトバンク Unity
Bend Bending Wikipedia
摩擦 Friction コトバンク
速度 Velocity
特性 Property Wikipedia

機械特性 Mechanical Property Forvo コトバンク Wikipedia Unity
自由形状変形 Free Form Deformation Google Wikipedia
Deformation Forvo コトバンク Wikipedia
有限要素法 Finite Element Method コトバンク Wikipedia
離散化 Discrete Forvo
Discretization Forvo コトバンク

物理ベースレンダリング Physically Based Rendering Wikipedia



@yoshimo_mon Twitter
@Lightsoul_fx Twitter




Mass Spring Model

質点バネモデル



Stanford University Cloth
カテナリー曲線 Catenary Forvo Wikipedia Wikipedia



Houdini


View post on imgur.com
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@kutsukakeDB07 Twitter

Collision

衝突判定


衝突判定 Collision Forvo コトバンク Wikipedia

@MagicaSoft Twitter

@suzukake0 Twitter Twitter

ArtDefo

Accurate Real Time Deformable Objects



Doug L. James ArtDefo Stanford University
森沢幸博 PDF

@ZainAnimation Twitter

@Yokohara_h Twitter






@arc4g Twitter



Columbia University YouTube Blog


@cg_geeks Twitter


SPlisHSPlasH YouTube GitHub





同値 コトバンク
同値律 コトバンク
同値関係 Equivalence Relation コトバンク Wikipedia MathWorld





三段論法


三段論法 Syllogism Forvo コトバンク
Categorical Syllogisms コトバンク
推移律 Transitive Relation コトバンク Wikipedia Wikipedia
Quod Erat Demonstrandum コトバンク Wikipedia





数学の理論構成


 数学で「証明する」といえば、「論理的な推論によって(ある主張を)導く」ということである。

「証明」の根本について考えるとき、忘れてはならないことは、「何もないところから出発して、何かを証明することはできない」という事実である。つまり、「論理的推論」というものは、かならず

論理
主張B  主張A
(1.3)

と表せるのであって、「論理的推論によって主張Aを証明する」といっても、そこには「出発点」となる別の主張((1.3)では、主張B)がなくてはならない。これを言い換えると、(1.3)の意味は

「Bが正しい」という前提のもとで、「Aが正しい」ことが保障される

ということにすぎず、「どんな場合でもAが正しい」と主張しているわけではない。そうなると、「では、Bは正しいのか?」という疑問が湧いて、Bの証明を考えることになる。しかし、この場合も「主張Bが絶対に正しい」ということは論理では証明できなくて、「ある主張(Cとする)を根拠にしてBが正しいことが証明できる」というだけである。これを図式的に表すと

論理
主張C  主張B
(1.4)

となる。ここでさらに、「では(1.4)に現れたCは正しいのか?」という疑問をもつと、主張Cの根拠を探さねばならない。すぐ分かるように、この「根拠を探す」というプロセスは「イタチごっこ」で、いつまでたっても終わることはない。どうしても、どこかに「出発点」がなければならない。―中略―

そこで、現代の数学では、

理論の出発点となる(基本的な)主張の集まり

をあらかじめ定めておく、という方式がとられている。そして、この「主張の集まり」を(その理論の)「公理系」と呼んでいる。そして、1つの公理系から出発して、論理的な推論をおこなうことで証明できる主張の集まりを、「理論」と呼ぶ。

※「系」は「システム」のことで、「公理系」は「公式の集まり」の意味である。

中島匠一『集合・写像・論理―数学の基本を学ぶ』共立出版 2012 P7-9




排中律


排中律 コトバンク Wikipedia




全称命題


全てのカラスは黒い

すべての (全称命題)

「すべてのカラスは黒い」というような言及を数学では全称命題と言う。このような命題の特徴はたった一つでも反例が見つかれば嘘(偽)になってしまうところで、この例で言えば白でもピンクでもレインボーカラーでも、とにかく黒くないカラス1匹でも発見された時点で命題が否定されることになる。

逆に全称命題を立証することは反証することよりもはるかに難しい。世の中の全称命題の多くは間違いか誇張であり、例えば「すべての道はローマに通じる」は古くから知られる全称命題だが、これを検証してみたところ、家の前の国道をどんなに突っ走ってもローマに行くことはできず、結局偽であることが判明する。


早まった一般化

A は X である。
B も X である。
C も X である。
D も X である。
したがって、いかなる場合も X である。

この形式は論理的に妥当でない。少ない例から一般的な結論を導こうとしており、これが早まった一般化となる。つまり、Xを満たすものが存在するという一部の個別の事実から全体を判断していて、それ以外のEからZまでの中に、Xでないものが存在する可能性が全く考慮に入れられていないため、誤りになる。

すべての (全称命題)
全称命題 Universal proposition Wikipedia
ヘンペルのカラス Raven Paradox Wikipedia
早まった一般化 Hasty Generalization Wikipedia
誤謬 Fallacy Forvo Wikipedia MathWorld




排反事象


排反事象 Mutually Exclusive mutual Forvo alc alc コトバンク
MECE Mutually Exclusive Wikipedia




Information Theory

情報理論



The fundamental problem of communication is that of reproducing at one point either exactly or approximately a message selected at another point.
通信の基本的課題は、ある地点で選択されたメッセージを正確または近似的に別の地点で再生することである
Wikipedia

西田豊明 京都大学 PDF Site

二値論理

ON/OFF 真/偽 True/False 1/0


True/False Forvo Forvo
排中律 コトバンク Wikipedia
論理演算 コトバンク

Traditional teaching tools of Boolean logic
Traditional teaching tools of Boolean logic

IEEE Computer Society

Boolean Algebra
Boolean Algebra

COSSAN Blog 

Unity


@JayAlammar GitHub

符号 Code Forvo コトバンク
符号化 Encoding Forvo コトバンク Wikipedia Wikipedia
復号 Decryption Forvo コトバンク
復号化 Decoding Forvo コトバンク

Function
Function

関数 Wikipedia
写像 Wikipedia


写像(しゃぞう、英: mapping, map、 仏: application)とは、 二つの集合が与えられたときに、一方の集合の各元に対し、他方の集合のただひとつの元を指定して結びつける対応のことである。関数、変換、作用素、射などが写像の同義語として用いられることもある。

 y=f(x)


Function Wikipedia
写像 Map Mapping Wikipedia
写像 Apply Application Wikipédia
変換 Convert Conversion Wikipedia
Morph Morphism Wikipedia

表情 Morphing Wikipedia Google


演算 Operation Wikipedia
演算子 Operator Wikipedia Google Yahoo Reddit Mozilla Wikipedia Wikipedia
演算対象 Operand Wikipedia Oxford



引数 Argument Forvo コトバンク
戻り値 Return Value コトバンク


Operand

オペランド


In mathematics an operand is the object of a mathematical operation
数学では、オペランドは数学演算の対象である

割られる数 被除数 Dividend Forvo コトバンク MathWorld
割る数 除数 Divisor Forvo コトバンク MathWorld Factor MathWorld

直積 コトバンク
因数 コトバンク
共通因数 コトバンク


Operator

オペレータ


二項演算子 コトバンク
四則 +-×÷
比較 ≺ ≻
論理 ∧∨¬



Operation

オペレーション


演算 コトバンク
四則演算 コトバンク +-×÷
比較演算 IT用語辞典 ≺ ≻ Wikipedia
論理演算 コトバンク ∧∨¬ Wikipedia Wikipedia




Information Visualization

情報可視化

情報可視化 Information Visualization Google Wikipedia
Parallel Coordinates Google Wolfram
散布図行列 Scatter Plot Matrix Google MathWorld
Node-Link Graphs Google
Star Glyph Google
Radar Chart Google MathWorld
Cone Tree Diagrams Google MathWorld
Chord Diagram Google MathWorld
Geometry-Based Edge Clustering Google
Graph Intersection Google MathWorld

Knolling

Knolling Google Wikipedia

Computer Science
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情報Ⅰ
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PDF
PDF 第3章 コンピュータとプログラミング


情報Ⅱ
PDF 第3章 情報とデータサイエンス
PDF 第3章 情報とデータサイエンス
PDF 第4章 情報システムとプログラミング
PDF 第5章 情報と情報技術
PDF プログラミング言語





疑似乱数


確率 Probability MathWorld
乱数 Random Numbers MathWorld
複雑系 Complex Systems MathWorld

確率論 Wikipedia




疑似乱数
疑似乱数

バンダイナムコスタジオ 加来量一 4Gamer


疑似乱数とは、乱数列に見えるが実際には特定のアルゴリズムによって決まっている数列の事です。
またシミュレーションを行う上では、再現性のある乱数というのも求められるので、完全な乱数よりも逆に疑似乱数の方が良い場合もあります。

疑似乱数 Site Site

コンピュータでは乱数を生成することができない

松田洋 大阪大学 PDF

SEED
SEED

シードは乱数生成アルゴリズムの開始点として使用される初期値です。


種 Seed MathWorld




Hardware Random Number Generator

ハードウェア乱数生成器


サイコロ
サイコロ

原始的なハードウェア乱数生成器


サイコロ Wikipedia
ハードウェア乱数生成器 Wikipedia

真正乱数

乱数に要請される性質は0,1の出現に関してバイアスがないこと、そして以前に生成した乱数との相関がないことである。こうした理想的な性質を持つ乱数を真正乱数と呼ぶ。

Quantum Native

Precision Dice

精密ダイス


一様で独立なハードウェア乱数生成器
一様で独立なハードウェア乱数生成器

プレシジョンダイスは、確率を1/6に近づけるために様々な工夫がなされている特殊なダイスです。普通のダイスですと各面に穴を掘っているため、重さに偏りがでてしまいます。プレシジョンダイスはそれを防ぐために同じ重さの樹脂で穴を埋めています。また、頂点の面取りをしているので、角が不均等に削れていくこともありません。透明になっており、おもりが入っていないことも一目瞭然です。


Precision Forvo
Precision Dice JBS




Quantum Random Number Generator

量子乱数発生器


QUANTIS(カンティス)
QUANTIS(カンティス)

メーカーは世界で唯一の真性乱数発生器であることを語っている。この量子乱数発生器の動作原理はシンプルなものである。ボード内に用意された半透明の鏡に光量子(フォトン)を一つずつ照射し、反射するのか透過するのかという排反事象を観測することによって0および1のビット値に関連づける。このようにして生成されたランダムビットストリームを出力することによって真正乱数列として取り出すことができるようになる。


檀裕也 松山大学 P124 松山大学機関リポジトリ

現在コンピュータによって得られる乱数は、真の意味での一様乱数ではありません。
QUANTIS型は量子が本質的にランダムであるという原則に基づく真の乱数発生器です。

QUANTIS 量子乱数発生器 | ID Quantique (IDQ) | オプトサイエンス

Beam Splitter
Beam Splitter

ビームスプリッター Beam Splitter Google Wikipedia Wikipedia


Chernobyl Dice

チェルノブイリダイス


Chernobyl Dice チェルノブイリダイス
Chernobyl Dice チェルノブイリダイス

放射性物質を用いて量子乱数を生成してしまう猛者が現れる - GIGAZINE


Чернобыль Яндекс
Nathan Griffith GitHub




Wave Function Collapse

波動関数崩壊アルゴリズム



「無限に都市が生成されるアルゴリズム」で生成された都市を自由に歩き回ってみた - GIGAZINE

初めはいくつかの固有状態の重ね合わせであった波動関数
(「観測」によって)ある1つの固有状態に収縮すること

波動関数の崩壊 Wikipedia Wikipedia

Maxim Gumin @ExUtumno Twitter GitHub
WaveFunctionCollapse GitHub Blog

f:id:cccL:20210301092317p:plain
f:id:cccL:20210301092327p:plain

Twitter


論文では、手続き的コンテンツ生成のためのグラフベースの波動関数照合アルゴリズムについて述べた。このシステムの目標は、ゲーム設計者が簡単な相関ルール入力を通してゲームレベルにおけるキーコンテンツ要素を手続き的に作成することを可能にすることである。これを行うために、三次元世界におけるナビゲーションメッシュデータ構造と容易に統合できるグラフベースのデータ構造を提案した。このシステムにより、もしユーザが最小相関ルールを入力するならば、三次元世界における手続きコンテンツ生成を効果的に実行することが可能である。実験結果により、テクスチャ合成アルゴリズムである波動関数衝突アルゴリズムは、高い制御性とスケーラビリティを有する非グリッド形状に拡張できることを示した。

グラフベース波動関数崩壊アルゴリズムを用いたゲームコンテンツの自動生成 JST 京大機械翻訳




Cellular automaton
Cellular automaton
1次元セルオートマトン
1次元セルオートマトン

セルオートマトン Cellular automaton Forvo コトバンク Wikipedia Wikipedia
Elementary Cellular Automaton Forvo Яндекс Google Wikipedia





Random Wang Tile Array

Twitter

王浩 Wang Tile Cube Root of 31 Wikipedia PDF




Maze Array Forvo Forvo Cube Root of 31 Google
Maze Generation algorithm Wikipedia
状態遷移図 State Diagram Wikipedia MathWorld
マルコフ連鎖 Markov Chain Forvo Wikipedia MathWorld
全域木 Spanning Tree Wikipedia Wikipedia MathWorld
End-to-End Wikipedia





Random Walk

ランダムウォーク


ランダムウォーク Random Walk Google Wikipedia MathWorld

秋山高廣 Twitter Site 書籍「Unity ゲームエフェクト マスターガイド」著者

@12reoer21 Twitter

52ヘルツの鯨 52-hertz whale Wikipedia Wikipedia





https://64.media.tumblr.com/8f426d94093b360cac55fe528fa828a1/tumblr_pau4q8WtnT1twrbr9o1_540.gifv


格子 Lattice Forvo Tumblr Wikipedia

単位格子 Unit cell
単位格子 Unit cell

結晶構造 Crystal structure Wikipedia Wikipedia
単位格子 Unit cell Wikipedia Site


f:id:cccL:20210506024623p:plain
結晶系とブラベー格子の関係 PDF


Tessellation

空間充填


空間充填(くうかんじゅうてん)、空間分割(くうかんぶんかつ)(英:Space-filling)とは、空間内を図形で隙間なく埋め尽くす操作である。単に充填ともいう。
空間充填によって構成された立体を空間充填立体(英:Space-filling polyhedron)と言い、空間充填によって埋め尽くされた空間を空間充填形という。定義からいえば空間はどんな空間でもよいが、単に空間充填・空間分割といえば、3次元ユークリッド空間の充填であることが多い。

平面充填 Tessellation Forvo Яндекс Google Wikipedia
空間充填 Space-filling Forvo Wikipedia Wikipedia
空間充填立体 Space-Filling Polyhedron Яндекс MathWorld

Extrapolation

外挿


外挿(がいそう、英: extrapolation)や補外(ほがい)とは、ある既知の数値データを基にして、そのデータの範囲の外側で予想される数値を求めること。

外挿 Extrapolation Forvo Wikipedia Wikipedia

Seed



シードは乱数生成アルゴリズムの開始点として使用される初期値です。

種 Seed MathWorld




Perlin noise

パーリンノイズ


Perlin noise
Perlin noise

7:08
So a question that I get very often is what are spaghetti caves and cheese caves? And the best way to understand it is if you imagine an old television set with static noise black and white dots right.
And if you take those dots and you smoothen it out using a technique called purlin noise a mathematical technique and you decide that those white blobs are air and everything else is stone.
If you look at that, that becomes almost like a map of a cave system.
And that's kind of how we generate the caves.
And if you look at that picture those blobs look kind of like the holes in swiss cheese, at least we thought so, that's why we just call that cheese caves.
But we also want tunnels connecting them.
So in a similar way we can create another noise field right the black and white dots smudge it out using purlin noise and then we can decide that instead of white blobs being air and the rest being stone we decide that the border between white and black that thin ridge becomes air and the rest is stone.
And that gives us spaghetti-like caves.
So putting those together, cheese caves gives us these big kind of caverns, spaghetti caves gives us these connecting tunnels between them and then we add the old cave generation on top of that we get a ton of variation.

私がよく受ける質問は、「スパゲッティ・ケーブとチーズ・ケーブとは何か」というものです。これを理解する一番の方法は、古いテレビを想像してみてください。そこにはスタティックノイズと呼ばれる白黒の点があります。
それらの点を、パーリンノイズという数学的手法を用いて平滑化し、白い塊を空気、それ以外を石と決めてしまうのです。
これを見ると、洞窟システムの地図のようになります。
このようにして洞窟を生成しています。
この写真を見ると、これらの塊はスイス・チーズの穴のように見えますが、少なくとも私たちはそう考えました。
しかし、それらをつなぐトンネルも必要です。
同じように、黒と白の点をパーリンノイズでぼかして別のノイズフィールドを作り、白い塊が空気で残りが石になるのではなく、白と黒の境目の細い尾根が空気で残りが石になるように決めます。
そうすると、スパゲッティのような洞窟ができます。
これらを組み合わせると、チーズケーブでは大きな洞窟、スパゲッティケーブでは洞窟と洞窟の間をつなぐトンネル、さらに古い洞窟の世代を加えることで、膨大なバリエーションが生まれます。


9:00
This update has been kind of tricky because we're changing basically everything about how the world is generated in Minecraft.
But two of the main challenges especially for caves has been world height first of all.
We're making the world higher and lower so the y-coordinate starts at negative 64 instead of at zero and then extends too much higher than before and
that's hard because there's so much code that assumes a certain world height, we have to change so much code and do so much testing and fix so many bugs.
Plus performance, a bigger world means more stuff going on more stuff to load and that can slow things down, so that's one challenge.
The other challenges is water levels, we love local water levels they're really cool you get lakes and waterfalls.
But it's really tricky to deal with when these different water levels meet.
How do we avoid walls of water for example and things like that.

今回のアップデートは、『Minecraft』の世界の生成方法に関する基本的なすべてを変更することになるので、ちょっと難しいものでした。
しかし、特に洞窟の主な課題の2つは、まず世界の高さでした。
ワールドを高くしたり低くしたりしているので、Y座標はゼロではなくマイナス64から始まり、以前よりもはるかに高くなっています。
特定の世界の高さを前提としたコードがたくさんあるので、多くのコードを変更し、多くのテストを行い、非常に多くのバグを修正する必要があります。
また、パフォーマンスの面でも、世界が広くなると、それだけ多くのものを読み込むことになり、動作が遅くなる可能性があります。それは1つの課題です。
もうひとつの課題は、水位です。私たちは、湖や滝などのローカルな水位がとても好きです。
しかし、異なる水位が重なったときの処理は非常に厄介です。
例えば、水の壁をどうやって回避するかなどです。


Perlin noise is a heck of a thing if you can wrangle it.
パーリンノイズは、うまく使えばすごいことになります。
@Grabbus_Game Twitter

Infinitely Generating Marching Cube Terrain!
@phi6 Twitter

Blender】Field Visualizer ノイズなどのプロシージャルテクスチャの値を3D空間に視覚化してくれるblendファイル

@Always3D Twitter



Heightmap
Heightmap

ハイトマップ配列の各値は、最終テレインメッシュオブジェクトの頂点の Z値 (高度) に直接対応します。ハイトマップを可視化するには、濃いグレーのピクセルが低高度、薄いグレーが高高度を表すグレースケールビットマップの使用をお勧めします。


UDK | TerrainHeightmapsJP

Perlin noise
Perlin noise

Ken Perlin氏というコンピュータ科学教授が1983年に開発し、それから、多くのプログラムに使われているノイズ生成機能です。いくつかの引数(ファンクションの設定値)を設定することができ、変更することによって、波の形が変わります。引数を変更すると、波の特徴が変わります。
3Dの自動地形生成をやってみました! | SPLOUT BLOG


森も生成しようと思いました。地形と同じ原理で、パーリン・ノイズで木が生える場所を決めるのがいいです。ある閾値より白いところに木を生やす、という仕様を決めました。

Perlin noise Wikipedia
Ken Perlin Wikipedia


So i added some perlin noise to the missile battery (when fireing all at once). I think im satisfied for now.
そこで、ミサイルバッテリーにパーリンノイズを追加しました(一斉射撃時)。今のところ満足しています。
@AnkanX Twitter





CityEngine


transform 2D data into 3D urban models
2Dデータを3D都市モデルに変換します
Tom Kelly ResearchGate

形状文法 Shape Grammar Wikipedia
市道路 Urban Road
土地区画 Land Division
特徴量工学 Feature Engineering Wikipedia
@OskSta Twitter

2.1.1. Hierarchical structure
On the basis of land properties, forms, and transport links with the streets, the physical unit of a building lot can be defined in multiple scales. The hierarchy of block elements can be built consequently in the manner of “Block - Plot Series - Plot Sub-series - Physical Plots” and can be used to identify and analyze the spatial hierarchy of blocks.
階層構造
土地の特性や形状、道路交通網に基づいて、宅地という物理的な単位を複数のスケールで定義することができる。ブロック要素の階層は、結果的に「ブロック-区画系列-区画小系列-物理区画」の方法で構築することができ、ブロックの空間階層を識別し、分析するために使用することができる。

階層 Hierarchical hierarchy Forvo
交通網 Transport Link DMM


CityEngine is a generation tool for architects, planners, and related personnel engaged in the design study of cities (Esri CityEngine, 2020a).
CityEngineは、都市の設計研究に携わる建築家、プランナー、関係者向けの生成ツールです(Esri CityEngine, 2020a)。

L-system

Lindenmayer System


The CityEngine system consists of several different tools, including the L-system and extended L-system. Then, Müller et al. (2006) extended the method for building a computer generated architecture (CGA) language (Smelik et al., 2014). As a novel shape grammar for the procedural modeling of buildings, CGA can produce building shells with high visual quality and geometric detail (Müller et al., 2006).
CityEngineシステムは、L-systemや拡張L-systemなど、複数の異なるツールで構成されています。次に、Müllerら(2006)は、コンピュータ生成アーキテクチャ(CGA)言語を構築する方法を拡張した(Smelikら、2014)。CGAは、建築物の手続き型モデリングのための新しい形状文法として、高い視覚的品質と幾何学的なディテールを持つ建築シェルを生成できる(Müllerら、2006年)。

ScienceDirect
L-system Яндекс Google MathWorld Wikipedia
Aristid Lindenmayer Wikipedia


SpaceX Starlink Twitter

クラウド上のAIと大規模なコンピューティングリソースの助けを借りて、世界中のあらゆる都市や町をリアルに再現した。
そしてこの経験を基にBongfishは、社内にAIチームを立ち上げることになる。このチームは、さまざまな機械学習技術を使って、デザイナーがどのようにマップを構築するかを学習し、独自のAIが作成したマップを構築するシステムを作った。同チームは、マイクロソフトと連携する前にも、実際にいくつかのプロジェクトでこのシステムを使っている。

TechCrunch

「会社全体がこの大きなビジョンに到達するには、技術的に大きなアドバンテージが必要です。アサシンクリードGTAグランド・セフト・オート)のようなビデオゲーム大作は、今では何千人もの人々が開発に携わっておりキャパシティーの限界に達しており、製品管理が非常に困難になっています。この状況を変えるには、より自動化、または半自動化されたステップが必要であることは明らかでした」

軍事用・産業用シミュレータの映像をみると、ドライビングゲームに比べてかなりクオリティーが低く見えてしまいます。ゲーム技術がゲームスタックから広がって、他のすべての産業を助けるときが来ています。Blacksharkは、それを可能にした例の1つだと思います

Blackshark TechCrunch

Microsoft Flight Simulator
Microsoft Flight Simulator





Quantum Chemistry

量子化学


量子化学 Quantum Chemistry コトバンク
原子軌道 Atomic Orbital Wikipedia


電子雲
電子雲

本荘光史 researchmap



f:id:cccL:20210304161647p:plain


19世紀までは、ある時刻での粒子の位置と運動量は確定しており、その2つの量と、ニュートン運動方程式があれば、粒子のその後の運動が説明できるとされていました。しかし、電子の運動では位置と運動量が同時に確定できないという事情のために、ニュートンの方程式は使えず、量子力学の方程式を使わないといけないことがわかりました。この電子の位置と運動量を同時に確定できない事情は、2つの物理量の不確定性と呼ばれ、量子力学の基本的な性質となっています。物理量の不確定性は、「そもそも量子の世界での測定とは何か(観測問題)」、「量子もつれと呼ばれる状態にある離れた2個の粒子の間の不思議な遠隔作用(非局所性)の問題」などとも関連し、現代でもさまざまな疑問やパラドックスの源泉となっています。

KEK
二重スリット実験 Double-slit experiment Яндекс コトバンク Wikipedia




魚群不確定性原理
魚群不確定性原理

@loika Twitter pixiv Tumblr


漁師力学とは アンサイクロペディア

漁師力学における魚群不確定性原理とは、「魚群がどこにいるか、は網を入れてみないと判らない」という基本原理である。また、網を入れる行為自体も魚群の位置に影響するため「魚群の真の位置」は確率的にしか求まらない。この為、漁師力学において魚群の動きは全て確率分布として扱われる。この確率分布を表現する魚群分布関数を求めることが、漁師力学の目的である。

魚群重ね合わせ

魚を捕らえた状態と捕えていない状態が同時に存在する事情




@fuguzen Twitter

Boids


Boids Wikipedia Wikipedia

simplex noise を標高にマッピング。緑=高い、赤=低い、矢印の大きさと方向=斜面の傾きの度合いと方向。(Canvas2D)

@fuguzen Twitter




確率分布
確率分布

確率変数 コトバンク Random variable Forvo
確率分布 コトバンク Probability distribution Forvo


Mersenne Twister Algorithm
Mersenne Twister Algorithm

Allen Caldwell https://www.mpp.mpg.de/~lenz/course.html
MPP Wikipedia MPP


ä
ä

YouTube

Random Strings
Random Strings

Andrius Velykis GitHub Hipparchus Core
モンテカルロ法 GeoGebra





Symmetry

対称性


@negi_mugiya Twitter

鏡面法線ベクトル

f:id:cccL:20211012041956p:plain
鏡の物理的機能は上で見たように鏡面の前後(z 軸)だけ反転し,鏡面の上下左右(x,y 軸)は反転しない
ここで注意が必要なのは z 軸は鏡面に垂直(法線ベクトル)であり,鏡の向きによって z 軸の向きも変わる
鏡のパラドックス

@rich_lord Twitter

@EddCoates Twitter






Compatibility

両立性


Compatibility compatible Forvo


部分と全体

全体はより大きい全体の一部であり、部分はより小さい部分の全体でもある。全体と部分は相対的なもので、全体の上限や部分の下限が明確なわけではない。各部分は吉田(1998)が指摘するように、 「部分でもあり全体でもある」という二重性をもち、複雑に絡み合うことにより全体がシステムを安定させている。

児玉徳美 PDF

f:id:cccL:20210312091332g:plain:w400

David Whyte Gizmodo


八分木 Octree Wikipedia Wikipedia






Self-Reference

自己参照


全体と部分の形状が相似の関係にあることを自己相似性を持つという。自己相似性を持つ図形は、全体の形状がその形状の各部分にも表れる、すなわち自分自身の縮小変換の集合で表せる。このような図形をフラクタルとよぶ。


フラクタル Fractal Forvo コトバンク
自己相似 Self-Similarity Forvo コトバンク Wikipedia Wikipedia
再帰 Recursion Forvo コトバンク Wikipedia Wikipedia
自己参照 Self-Reference Wikipedia Wikipedia

Etienne Jacob Twitter

ドロステ効果 Droste Effect Forvo Wikipedia
合わせ鏡 Wikipedia Wikipedia

フラクタル次元 Fractal dimension
フラクタル次元 Fractal dimension

Sierpinski Gasket Google Wikipedia MathWorld
コッホ曲線 Koch Curve Google Wikipedia MathWorld
フラクタル次元 Fractal Dimension Wikipedia Wikipedia






Recursion

再帰


 プログラミングの世界では、実行中のコードがそのコードの中で再び呼び出される処理のことを意味しており、たとえば「0に1を足してできた数(0+1)」を1に足す→「できた数(1+1)」を「先にできた数(0+1)」に足す」→「できた数(2+1)」を「先にできた数(1+1)」に足すという手順はフィボナッチ数列(0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13…)と呼ばれる特殊な数列が生まれる処理としてよく知られています。
Sbbit


再帰 Recursion recursive Forvo IT用語辞典 Wikipedia MathWorld
回帰 Regression regress Forvo コトバンク MathWorld





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HongFire
HongFire


Bepis Injector Extensible 公式 BepInEx
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Plugin Readme GitHub




 2つ目は、社会的に良さそうなプロジェクトかどうか初期段階で見極めることです。不特定多数の人が社会的意義を認めて開発に参加するように動機付けるには何をするべきか、といったことを考えるのです。

 3つ目ですが、相手を多くの同意書で縛る代わりに、相手に活躍の場を与えることを大切にしています。これは「Radical Trust(徹底的な信頼)」と呼ぶ方法論です。相手は、GitHubで自分が実施したcommitに問題があると分かったら、自らrevertすることができます。

注:commit=GitHub等で変更を反映する操作
注:revert=GitHub等で変更を取り消す操作

 私の質問は天才エンジニアである、オードリーさんのコードの書き方のお作法や、文法を作るときの注意点などを期待していました。いわゆるプログラミングの教科書で言うきれいなコードの書き方などです。

 オードリーさんの答えは予想に反して、他人の力をフル活用するというものでした。

ASCII.jp:天才プログラマー・オードリーさんがたった200行で効果的なアプリを作れる秘訣


スワンマン∞@lynatan Sybaris開発者
Sybaris Twitter Twitter Twitter

BepInEx (ILの処理を追加・変更できるプラグイン)
dnSpy (ILの中身を見れるツール)
@yoship1639 Qiita Twitter
wiki




追加データ

koikatu_02plus_cdp0201hbtks_all.exe
http://www.illusion.jp/preview/koikatu/download/update.php

イカツ 性格追加パック
http://www.illusion.jp/preview/koikatuex/index.php

イカツ!アフタースクール
http://www.illusion.jp/preview/koikatu_as/

emocre_yoyaku.exe
emocre_dkn_01f.exe
emocre_dkn_02mo.exe
emocre_dkn_03pu.exe
http://www.illusion.jp/yoyaku/emocre/
http://www.illusion.jp/yoyaku/emocredkn/login.php

HF Patch

HF Patch v3.3 Patreon
HF Patch v3.2 Patreon

HF Patch にないMOD

[Creamstar] EC Fantasy Outfit.zipmod エモクリ限定衣装をコイカツに移植
MEGA




BepinEx

BepInEx v5.0導入解説ページ
https://www.patreon.com/posts/bepisplugins-r13-31933826

GitHub の releases から最新版プラグインをダウンロード

BepInEx v5.0
https://github.com/BepInEx/BepInEx/releases

BepisPlugins r15
https://github.com/IllusionMods/BepisPlugins/releases

Screencap.dll UI表示「Shift+F11」、透過pngスクリーンショット「F11」
Sideloader.dll Sideloader.dll系MOD 読み込み
SliderUnlocker.dll スライダー上限下限設定「F1」
ExtensibleSaveFormat.dll 本来無いパラメータを保存

Resource Redirector
XUnity.ResourceRedirector-BepIn-5x-1.1.2.zip
https://github.com/bbepis/XUnity.AutoTranslator/releases

SideloaderにResourceRedirectorが必要

BepInEx 4 Upgrader patcher
https://www.patreon.com/posts/bepinex-5-build-30963779

BepInEx.BepIn4Patcher
https://github.com/BepInEx/BepInEx.BepInEx4Upgrader

BepInEx.BepIn4Patcher.dll を BepInEx/patchers に置く

ConfigurationManager (最新版BepisPlugins同梱)
https://github.com/BepInEx/BepInEx.ConfigurationManager

MessageCenter
https://github.com/BepInEx/MessageCenter

BepInEx.MessageCenter.dll を BepInEx\Plugins に置く

BepInEx 5 環境に BepInEx 4プラグインを導入する方法:
BepInExフォルダに BepInEx 4プラグインを置く(BepInEx 4 Upgrader)

v5.0 と v4.0 の判別:
2019年11月以降 ⇒ v5.0
2019年11月以前 ⇒ v4.0

GraphicsSettings
https://github.com/BepInEx/BepInEx.GraphicsSettings

GraphicsSettings の導入 :
bepinex/plugins に GraphicsSettings.dll を置く

GraphicsSettings :
「F1」 フルスクリーン / ウィンドウモードの切り替え / 解像度の変更

GraphicsSettings
GraphicsSettings

DragAndDrop
https://github.com/IllusionMods/DragAndDrop/releases

DragAndDrop の導入 :
BepInEx/plugins に DragAndDrop.Koikatu.dll を置く

DragAndDrop :
D&Dでキャラやシーンを変更できるMOD。キャラメイク & スタジオ対応

キャラメイク画面にキャラクターカードをD&Dでキャラクターの変更
顔/髪/キャラ情報/コーディネートにチェックを入れてカードをD&Dすると顔だけ変更できる
DragAndDrop
DragAndDrop

スタジオでキャラ選択
→ Shift+キャラ選択で複数キャラクターを選択
→ スタジオ画面にキャラクターカードをD&Dでキャラクターをまとめて変更

DragAndDrop
DragAndDrop

KeelPlugins
https://github.com/Keelhauled/KeelPlugins

KeelPlugins の導入 :
KeelPlugins.Koikatu_build-136_ec8edbb.zip を解凍 → bepinex/plugins/keelpluginsにdllを置く

CharaStateX :
スタジオで複数キャラクターの状態をまとめて編集
服装、キネマ(FKIK、首操作、視線、表情、ポーズ)、アニメーション

Hアニメーションマッチング
男女を選択し Ctrl キーを押しながらHアニメーションをクリック
プラグインは性別に基づいて適切なHアニメーションを自動的に選択

DefaultParamEditor :
瞬きや画面効果などのキャラクター/シーンパラメーターのデフォルト設定を変更

LightManager :
スポットライトの焦点を選択キャラクターに合わせるプラグイン
add スポットライト → スポットライトを選択してからキャラクターを選択 → anime ライト設定 → apply

LockOnPlugin :
カメラの焦点を選択キャラクターに合わせるプラグイン
キャラクターを選択して Lock on キーを押す
「F1」 keyboard shortcuts でキーバインド設定

MakerBridge :
キャラメイク ⇔ スタジオ間でキャラクターを送受信

キャラメイクとスタジオを両方起動。スタジオで対象キャラを選択。キャラメイクをアクティブ(スタジオをバックグラウンド)にしてホットキーを押す。キャラメイクからスタジオにキャラを送信

Illusion_BrowserFolders
https://github.com/ManlyMarco/KK_BrowserFolders/releases

Illusion_BrowserFoldersの導入 :
bepinex/plugins に KK_BrowserFolders.dllを置く

Illusion_BrowserFolders :
キャラクター/シーン/コーディネートをフォルダ階層のまま読み込むMOD

シーンフォルダ階層参考例 :
effectフォルダ:最初に読み込むシーンデータ集。肌や物体の質感を出すためのシーンを入れる。
stage and object : 追加で読み込むシーンデータ集。MMD舞台となるステージや小物を入れる。
scene : 追加で読み込むシーンデータ集。新しくダウンロードしたシーンを適当に入れる。

スタジオは画面効果をインポートできないので一番最初に画面効果のシーンを読み込み、その上にキャラクターやオブジェクトをインポートで設置していくと良いです。

Illusion_BrowserFolders
Illusion_BrowserFolders


Illusion_BrowserFolders
Illusion_BrowserFolders


KK_PoseFolders v1.0.zip
https://www.patreon.com/posts/31127973

PoseFolders の導入
BepInEx/plugins/KK_Plugins に KK_PoseFolders.dllを置く

PoseFolders :
C:/illusion/Koikatu/UserData/Studio/pose
ポーズをフォルダ階層のまま読み込むMOD
スタジオを起動しながらリアルタイムに編集できる

KK_PoseFolders
KK_PoseFolders

KKPE
https://www.patreon.com/joan6694/posts?filters%5Btag%5D=KKPE
https://joan6694.bitbucket.io/

KKPEの導入:
BepInEx/plugins に KKPE.dll を置く

KKPE 解説:
KKPEはキャラクターのIKに代替コントロールを追加するmodです
Option → KKPE → Swap Pose でIKノードの鏡像反転

KKPE
KKPE


Coordinate Load Option
https://blog.maki0419.com/2019/03/koikatu-coordinate-load-option.html

Coordinate Load Option :
bepinex/plugins/jim60105 にKK_CoordinateLoadOption.dllを置く

Coordinate Load Option :
「服読み込み」で読み込むパーツを選択可能にするプラグイン
アクセサリークリック:アクセサリーUIの表示/非表示の切り替え(要コイカツ!ダークネス)

KK_StudioCoordinateLoadOption

Specter_0_13.zip
https://ux.getuploader.com/moistened_eye/download/131

Specter の導入(BepInEx 4 Upgrader):
BepInExフォルダに Specter.dll を置く

Specter の使い方 :
メニュー表示/非表示 U
UIの表示/非表示 スペース
カメラ90°回転 F12

Specter_0_13

CharacterExport
https://www.patreon.com/posts/character-export-32434052

CharacterExport の導入:
bepinex/plugins に CharacterExport.dll を置く

CharacterExport の使い方:
Ctrl+E : キャラクターカードを抽出
イカツ(スタジオ)エモクリ(シーン)対応

CharacterExport
CharacterExport




KKAPI系MOD

KKABMX
https://www.patreon.com/ManlyMarco/posts?filters%5Btag%5D=KKABMX
https://github.com/ManlyMarco/KKABMX/releases

KKABMXの導入 :
BepInEx/plugins に KKABMX.dll、KKABMX.xmlを置く

KKABMXの 機能 :
XYZスケールスライダー
XYZスライダーを1つのスライダーにマージするオプション
右下のチェックボックスで有効/無効の切り替え

XYZ scale sliders
XYZ scale sliders


ABMで足を短くすると腕が曲がる :
固定された手のIKにより腕が曲がる
FixCompilation.dll でmaker IKをOFFにすると治る

FixCompilation.dll
https://github.com/Keelhauled/KoikatuPlugins/releases

FixCompilationの導入(BepInEx 4 Upgrader):
KoikatuPlugins.2019-05-14.zip内の FixCompilation.dll を BepInExに置く

FixCompilation.dll
FixCompilation.dll


HF Patch v2.8 で FixCompilation.dllは削除 → IllusionFixesに統合
最新版 HF Patchで maker IKをOFFにする方法は不明

Koikatsu Overlay Mods
https://www.patreon.com/ManlyMarco/posts?filters%5Btag%5D=ksox
https://github.com/ManlyMarco/Illusion-Overlay-Mods

Koikatsu Overlay Mods の導入 :
BepInEx/pluginsに KK_OverlayMods.dllを置く

KK_MaterialEditor
https://www.patreon.com/DeathWeasel/posts?filters%5Btag%5D=MaterialEditor
https://github.com/DeathWeasel1337/KK_Plugins/releases

MaterialEditorの導入:
BepInEx/pluginsにKKAPI.dll、KKAPI.xml、KK_MaterialEditor.dllを置く

MaterialEditorの使い方:
キャラメイク : 「F1」を押してmaterial editorを有効にする
スタジオ :「F1」を押してmaterial editorを有効にする

ツヤbody:
SpecularColorをRGBのAの数値を1(Aの数値を微調整)
notusetexspecularを1
SpecularPowerを1

Material EditorでUV Map出力からのOverlayの作成

睫毛のテクスチャ 512 x 512 cf_O_eyeline
舌のDetailMask 256 x 256 cf_m_tang

KK_BetterColorPicker 2.0.1.zip
https://www.patreon.com/posts/33587860

BetterColorPicker の導入 :
BepInEx/pluginsに KK_BetterColorPicker.dllを置く

Color Wheel :
BetterColorPicker & Color Adjuster の色抽出参考画像。瞳色/髪色/コーディネイトの色参考画像。
キャラメイクで髪色に迷った時はこの画像の上にカーソルを置いて決めると楽。

Color Wheel
Color Wheel

MoreAccessories
https://www.patreon.com/joan6694/posts?filters%5Btag%5D=MoreAccessories

MoreAccessories の導入 :
bepinex/plugins に MoreAccessories.dllを置く

KK_ClothingStateMenu
https://github.com/ManlyMarco/KK_ClothingStateMenu

KK_ClothingStateMenu の導入:
BepInEx v5.0 & KKAPI & MoreAccessories.dll 環境
BepInEx/pluginsに KK_ClothingStateMenu.dll を置く

KK_ClothingStateMenu :
キャラメイク : 半脱ぎ状態追加

ClothingStateMenu
ClothingStateMenu

ClothingUnlocker Patreon GitHub

Settingを押し ClothingUnlockを有効にする→
通常非表示になる服を表示
性別制限のある服のロックを解除

ClothingUnlocker
ClothingUnlocker





KKVMDPlayPlugin

KKVMDPlayPlugin_0.3.4 .zip
https://mega.nz/file/MEoFnQKD#Lg8DFf7s96GwhnvYzkZsyzdIlxnJvN-FCQR3b8gMC-s

KKVMDPlayPlugin :
CTRL + SHIFT + V  UI表示/非表示
Loop On/Off    リピート再生
IK(on floor On/Off  足を地面につける/つけない
Center(y)adjust   腰の位置の調整
Shoulder/UpperArm/LowerArm Tilt 肩/上腕/腕の初期の傾き調整

右上の+ボタン    モーション追加
Save ref. PMX    PMXファイル出力
BepInEx/plugins/KK_VMDPlayPlugin/pmx/

KKVMDPlayPlugin
KKVMDPlayPlugin


手首の捻じれの治し方 :



Koikatu Studio Chara Light Linked To Camera

https://blog.maki0419.com/2020/03/koikatubepinex-v5x-studio-studio-chara.html

https://cloud.maki0419.com/index.php/s/jGJFp4cZSjY5QKX

StudioCharaLightLinkedToCamera の導入 :

BepInEx/plugins/jim60105 に KK_StudioCharaLightLinkedToCamera.dll を置く

StudioCharaLightLinkedToCamera :

スタジオでライトとカメラの回転値をリンク

StudioCharaLightLinkedToCamera
StudioCharaLightLinkedToCamera

光源とカメラの回転値をリンク → 常に順光 / 常に逆光

順光 / 逆光 / サイド光
順光 / 逆光 / サイド光


StudioSceneSettings
https://www.patreon.com/posts/studioscenesetti-32713423

StudioSceneSettings :
マップマスキング:カメラ前の舞台を消す
Near Clip Plane:カメラ前のオブジェクトを消す
Far Clip Plane:オブジェクトがクリップされるまでの最大距離。 非常に大きなシーンの場合は値を大きくし、遠くのアイテムが消える場合は値を小さくします

Clipping (computer graphics) - Wikipedia
コンピューターグラフィックスの文脈でのクリッピングは、定義された関心領域内のレンダリング操作を選択的に有効または無効にする方法です

Clipping Plane
Clipping Plane

画面が真っ暗!! シーンが読み込めない!? 時は Clip Plane がカメラに近すぎる

KK_Colliders v1.1.zip
https://www.patreon.com/posts/colliders-v1-1-35243498

Collider:
BepInEx\plugins\KK_Plugins にKK_Colliders.dllを置く。
おっぱいに当たり判定追加。KKVMDPlayPluginで胸と腕が貫通しなくなる。





Unity CHARA STUDIO リアルタイムレンダリング 


以下のような立方体は6面で構成されます。

Hidden surface removal
Hidden surface removal

透視図で見た場合、面は1面から最大3面まで見えています。
この場合、視点から見て裏を向いている面は描画を省略することができます。
これを「陰面消去」と呼びます。
この処理が描画速度に大きく影響します。


形状を片面表示とした場合、リアルタイム環境では描画を約半分省略することができます。

Shade3D Knowledge Base

Hidden surface removal
Hidden surface removal
半透明の負荷
半透明の負荷


なぜなにリアルタイムレンダリング - SlideShare

Unity上で、シーンに配置したGameObjectとしてScaleがありますが、これは(1, 1, 1)から変更しないほうが無難です。

シーン中でスケール変更を行った場合はDraw Callが消費されることになります。Draw Callは描画の効率化の基準になり、これが多くなるとそれだけ動作が遅くなります。

Unity上でどうしてもスケールを変更したい場合

Draw Call
Draw Call


なぜなにリアルタイムレンダリング - SlideShare

レンダリング速度を向上させる効果的な方法は、CPUは駆動周波数が高く、コア数、スレッド数が多いほど高速となります。メモリも十分に搭載されている必要があり、可能な限り増設しておくことをお勧めいたします。

また、グラフィックボードは、図形ウインドウの描画処理に効果を発揮しますが、レンダリングには影響しません。

そのため、レンダリングに重点を置きたい場合はCPUやメモリ、モデリングに重点を置きたい場合は、性能の高いビデオカードを搭載したコンピュータを利用することをお勧めいたします。

Shade3D Knowledge Base

MipMap
MipMap

Unity Shader Programming Vol.02 (v.1.1.0)【PDF】 - BOOTH





他ツールに渡す際のテクスチャイメージのサイズ (2の累乗の推奨)

リアルタイム環境に渡す場合は「2の累乗」のサイズにするのが効率がよいです。
これは、2の累乗指定がOSでの計算/格納やGPUのハードウェアの処理に適しているというのが理由としてあります。
2の累乗にした場合、「8ビット = 1バイト」というもっとも小さい単位で始まり、内部的な2進数計算を行いやすいです。

8/16/32/64/128/256/512/1024/2048/4096/8192のようなイメージの幅や高さを指定します。
これは、2のX乗を「2^X」と表現したときに 2^3/2^4/2^5/2^6/2^7/2^8/2^9/2^10/2^11/2^12/2^13になります。

Shade3D Knowledge Base




リアルタイムレンダリング 

レイトレーシング
レイトレーシング

視点からスクリーン上にレイ(視線)を飛ばし、それらが空間内の形状とぶつかるか調べます。
反射する物体にぶつかった場合は、レイを反射させる。
屈折する物体にぶつかった場合は、レイを物体内部で曲げて進める。
の計算を行い、最終的に背景や反射がない物体にぶつかったときの位置から表面材質(マテリアル)情報の取得を行い、最終的な色を求めていきます。
また、光源が存在する場合は、光の計算や物体にさえぎられる影も計算されます。
これをスクリーンの全ピクセルで行うのがレイトレーシングの基本的な考え方となります。
形状数が多いほど、反射や透過、屈折が多いほどレンダリング時間がかかります。


Shade3D Knowledge Base

シャドウマップ
シャドウマップ

シャドウマッピングは,ライト方向の深度値を格納したシャドウマップと呼ばれるテクスチャを使用してシーンに影を付加して描画を行う手法です。
シャドウマップの長所としては物体の形によらず影がかけることです。短所としては,テクスチャを使用するためテクスチャの解像度が低いとジャギーがでてしまい影が汚くなってしまうという点です。


【4Gamer.net】3DMark06の秘密 第3回「スコアの正体」
[Direct3D 11] 『シャドウマッピングの基本』

光源が生成する影を内部的にあらかじめテクスチャとして作成し、
これを使ってレンダリング時に影処理のためのレイトレースを行わずに影を再現することで、
シーンによっては速度アップに貢献します。

Shade3D Knowledge Base




Polygon Mesh

モデリングしていたドラゴンに表面材質とUVを割り当てます。
ドラゴンは1つのポリゴンメッシュでできています。

ポリゴンメッシュ
ポリゴンメッシュ

作業の流れとして、以下のようにします。
1. マスターサーフェスを新規作成
2. UVを割り当て
3. UVを元に、外部のペイントツールでテクスチャを描く
4. 描いたテクスチャをShade 3Dにインポートして、マスターサーフェスマッピングにテクスチャとして割り当て


LSCMとは、ポリゴンメッシュの稜線で展開のための切れ目を入れて、できるだけ元の面の形を保ったまま平面に(ここではUV座標に)展開する手法です。

全体的にポリゴンメッシュの面積が大きい順に、UV編集画面の0.0 - 1.0の範囲に収まるように並べ替えます。
これは手作業で行います。
大きさとしては、胴体、羽、足、ツノ、の順番になりそうですね。

UV展開
UV展開


Shade3D 公式 | UV 編

ツールパラメータで画像サイズを指定して「出力」ボタンを押してpng形式の画像として保存しました。

png
png


この画像を、レイヤが扱えるペイントソフトに読み込んで塗っていきます。

Shade3D 公式 | テクスチャ 編

Overlay系MOD

[regi][KK]bodyunderlay.zip Twitter uploader
WOMB UNDERLAY.zip Twitter pixiv MEGA
upillusion0132.zip [KK]イラスト風塗りスキンオーバーレイ(Face &Body) uppervolta




Shader

Shade 3Dでは、表面材質の「拡散反射」「光沢」「反射」「透明度」などさまざまな情報が存在します。
リアルタイムの場合は表現方法が異なり、MaterialのShaderに割り当てたテクスチャで材質を表現することになります。
ここでは、Unityを例として記載します。

Shaderとはマテリアルに対して割り当てられる要素になります。
入力(IN)情報として数値やテクスチャなどを与えると、出力(OUT)情報として色や法線の向きなどを出力します。このときの、INからOUTの間をShader専用の言語によってプログラムできます。
用意されているShaderによってどのテクスチャを入力する必要があるのか、というのが決まります。デベロッパが独自にShaderを作ることも可能です。

入力テクスチャとしては、拡散反射(DiffuseまたはAlbedo)、反射(MetallicまたはSpecular)、光沢(Gloss)、法線(Normal)、の4種類を与える場合が多いようです。
拡散反射テクスチャのアルファ成分で非透過、反射テクスチャのアルファ成分で光沢、のように1テクスチャのRGBとAで別々の情報を与えて2つの表現を1つに収める、ということを行う箇所もあります。

以下は、拡散反射としてRGBに色情報、Aに光沢情報を指定する箇所。

拡散反射
拡散反射


マテリアルごとにShaderの選択とそれに割り当てるテクスチャとパラメータを指定、となります。
Unity 5ではこのあたりの設定が強化され、1つのShaderで透過/非透過も含めてさまざまな材質表現ができるようになっています。

Shade3D 公式 | テクスチャ 編

Diffuse reflection
Diffuse reflection


ディフューズ 拡散反射 CGWORLD Wikipedia Wikipedia
スペキュラ  鏡面反射 CGWORLD Wikipedia Wikipedia

「オクルージョン」とは、遮蔽を表現する手法です。
アンビエントオクルージョン (AO : Ambient Occlusion)」とも呼ばれます。

オクルージョンは、形状の凹凸を元にテクスチャに対してグレイスケールの遮蔽の濃淡をマッピングし、陰影を強調する効果を出します。光学的に正しい影/陰ではありませんが、PBRの表現ではよく利用されます。
AOで表現するものは、影ではなく「遮蔽」になります。
そのため、シーンの光源の配置に限らず汎用的に使用できる要素になります。

例えば以下の図の場合、ある一点から半球状にレイを飛ばし衝突を確認しています。

アンビエントオクルージョン
アンビエントオクルージョン

この場合は、5回のうち3回の衝突が発生したことになります。
「1.0 – (3/5) = 0.4」がオクルージョン値になります。これが0.0(黒)に近いほど遮蔽が発生することになります。


Shade3D Knowledge Base

オクルージョン マップは、モデルのどの部分が、どれくらいの強さの間接照明を受けるか、を設定するために使用されます。
オクルージョン マップは、グレースケール画像です。白は間接照明をすべて受けるエリアを示し、黒は間接照明を受けないエリアを示しています。これはモデル表面を簡素にするための heightmap のグレースケールのようにシンプルなものです。

オクルージョン マップ - Unity マニュアル




Materials

Unity で何かを描画するには、その形状を記述する情報と、サーフェスの外観を記述する情報を与える必要があります。メッシュを使用して形状を記述し、マテリアルを使用してサーフェスを記述します。

Materials と Shaders は密接にリンクしています。Unity では、マテリアルには Unity shaders への参照と、Unity shaders が使用するデータ(色やテクスチャなど)が含まれています。Materials とシェーダを組み合わせて使用し、サーフェスの外観を定義します。

Unity - Manual: Materials introduction

形状に対して画像を割り当てる表現は「テクスチャマッピング」と呼ばれます。

「閉じた線形状」「円」「掃引体」「回転体」「自由曲面」「ポリゴンメッシュ」といった面を持つ形状にテクスチャを割り当てることができます。

テクスチャマッピングを行うには、形状に加えて「テクスチャ画像」「表面材質」「(ポリゴンメッシュの場合は)UV」が必要となります。

ポリゴンメッシュの場合は、「UV」でテクスチャを割り当てるときの2次元上の位置を指定します。

UV
UV


Shade3D Knowledge Base

「マスターサーフェス」とは、形状から分離させた表面材質情報です。

Shade3D Knowledge Base

表面材質は、パートの階層構造で継承されます。
形状に表面材質の指定がない場合は親のパートをたどり、その親の表面材質を使用します。
また、表面材質の拡散反射や光沢などの要素ごとに継承することもできます。

Shade3D Knowledge Base

ポリゴンメッシュに対してテクスチャイメージを割り当てる際に、「UVマッピング」を使用することができます。
「UV」は形状に対して割り当てられる要素です。
面の頂点ごとにUV値を持つことができます。
UV情報自身は、表面材質(マテリアル)のパラメータではない点に注意してください。

ポリゴンメッシュとUV、表面材質のマッピングとの関係は以下のようになります。

UV
UV


Shade3D Knowledge Base

メッシュは、テクスチャマッピングデータを UVとして格納します。これらは、基本的に実際の 3D メッシュの 2D 折りたたみで、オブジェクトのスキンを剥がして平らに配置した場合と同様に、下の図のように配置されます。

UV
UV

UV 座標(テクスチャ座標とも呼ばれることもあります) は、イメージ上の特定の位置を参照します。2 次元 (u,v) のみを使用します。テクスチャ マッピングは、サーフェス上の対応する 3D 頂点にマッピングされた 2D UV 座標のリストです(X、Y、Z)。このマッピングは、メッシュ上のイメージを投影する方法と場所を Unity に正確に伝えます。


Materials, Shaders, Textures, and UVs | Package Manager UI website

吉澤信 (理化学研究所)
吉澤信 (理化学研究所)
吉澤信 (理化学研究所)
吉澤信 (理化学研究所)
1byte = 8bit = 256(2の8乗)通り
1byte = 8bit = 256(2の8乗)通り
吉澤信 (理化学研究所)
吉澤信 (理化学研究所)
吉澤信 (理化学研究所)
吉澤信 (理化学研究所)

デジタル画像の表現と応用 - 理化学研究所
情報の表現 - 名古屋大学


Default
Default

1枚目はデフォ値で髪色を真白に
白髪にしてみるとよく分かりますが結構な青さですね
おそらくこの色に合わせて設定されたのでしょうね


ウミナエ@uminaekurage Twitter

DetailMask
DetailMask

MaterialEditorで髪の陰影を調整


デフォの髪影の色は青みがかってるので
赤・青の髪は相性がいいのですが
金(黄色)髪とはあまり相性が良くないと"個人的"には思います
影の濃さについては簡易的なものです
こだわるのであれば緑マスクの部分を消したり描いたりするといいでしょう

ウミナエ@uminaekurage Twitter

ShadowColor
ShadowColor


HairGloss
HairGloss

ウミナエ@uminaekurage Twitter




ウミナエ@uminaekurage Twitter


RGB立方体の3面を開いたもの
RGB立方体の3面を開いたもの


RGB - Wikipedia

RGB立方体
RGB立方体

File:RGB color cube Wikipedia




Albedo カラーと Transparency(透明度) - Unity マニュアル

コンピュータ グラフィックスでは、RGBA カラー スペース情報をエンコードするピクセルは、コンピュータ メモリ(またはディスク上のファイル) に格納する必要があります。ほとんどの場合、隣接するメモリの 4 つの等しいサイズの部分が使用され、チャネルごとに 1 つ、チャネルの 0 が黒色または透明アルファを示し、all-1 ビットは白または完全に不透明なアルファを示します。最も一般的な形式は、各チャネルに 8 ビット (1バイト) を格納する形式で、各ピクセルに対して 32 ビットです。

RGBA color model - Wikipedia

Channels
Channels


Howto Make an Alpha Channel with no White Halo for Second Life © Robin (Sojourner) Wood 2007

イメージは、R(Red、赤)/G(Green、緑)/B(Blue、青)の3つのチャンネルを持ちます。
PNG/EXR形式では、加えてA(Alpha、不透明度)チャンネルを持つことができます。

R/G/Bそれぞれが1バイトで表現され、
「不透明度」(Opacity)を含む場合は、A(Alpha)チャンネルを1バイト使用します。

合計4バイト(= 32ビット)で1ピクセルを表現します。
CGで色を扱う場合は、0-255の階調で表現する場合と、
この整数値を255で割った0.0-1.0の間の小数点値で扱う場合があります。

Shade3D Knowledge Base

0から255までの数字は16進法でも表される。16進法は、赤・緑・青の順に「0・1・2・3・4・5・6・7・8・9・A・B・C・D・E・F」の16文字の英数字が使われ、最初に#を付け、16進数2桁ずつで色を表現している。

1バイトの情報は十六進数で二桁で表示できる。最少は0、最大はFFとなる。輝度最大の赤はFF, 00, 00となる。またHTMLでは#FF0000と短縮される。

RGB - Wikipedia


Normal map (Bump mapping)

法線
法線


Unity - Manual: Normal map (Bump mapping)

自由曲面やポリゴンメッシュは面情報を持ちます。
この面の垂直方向を「法線」(面の場合は「面法線」)と呼びます。法線方向が面の表となります。

Shade3D Knowledge Base

形状表面の凸凹は、表面材質のマッピングとして「法線マップ」「バンプマップ」「ディスプレイスメント」の3つをそれぞれ使って表現します。

「法線マップ」は各テクスチャ上の真上を+Zとしたとき、XYZのベクトルにより向きを表します。
XYZのベクトルを色のRGBに当てはめてテクスチャの1ピクセルとして格納します。
RGB(0.5,0.5,1.0)が真上を向いたベクトル指定となります。
これにより、全体的に青みがかったテクスチャ画像となります。

Shade3D Knowledge Base

Bump mapping
Bump mapping


高さマップは単純な白黒のテクスチャで、各ピクセルサーフェス上のポイントが隆起しているように見える量を表します。ピクセルカラーが白いほど領域が高くなるように見えます。

Unity - Manual: Normal map (Bump mapping)

バンプマッピング
バンプマッピング


床井研究室 - 第24回 バンプマッピング

ポリゴンには「向き」があります。

表向きの面からの垂直な線を法線といい、CGの内部処理にはとても重要なものなのです。

Maya初心者向け 「法線ってなに?」


Color / Component / Decompose → RGBA
Color / Component / Decompose → RGBA

これにより、赤、緑、青、アルファの 4 つのレイヤーを含む編集用の新しいイメージが作成されます。


NormalMap 編集ガイド GitHub

www.pixiv.net

AlphaMask
AlphaMask

髪に限らず透けるアイテムを作る時はmain_alphaに変更でOKです。

shaderをmain_alphaに変更、UV MAPをExportし、それに沿って着色。

髪のパーツが多いと2段になってたりしますが概ね上が付け根、下が毛先です。

№.9 髪のクリアパーツ化 - KK備忘録
AlphaMask
AlphaMask

グレースケール(英: Gray Scaleまたはgrayscale) Wikipedia


ピクセルの標本値に光度以外の情報が含まれていない画像のことである。
ピクセルごとの光の強さの表現には範囲がある。この範囲は抽象的には、0(光が全くない状態:黒)から1(すべての光が最大限出ている状態:白)までの値を取りうる。

Alpha Mask

白黒テクスチャを指定すると、Commonカテゴリで指定した透明度を乗算します。

Commonカテゴリでの透明度が1である場合、白黒テクスチャがそのまま透明度となります。

AlphaMask


AlphaMask
AlphaMask
AlphaMask
AlphaMask

ふぁるふぁる@falufalu Twitter


twitter.com
カエルchan@moderchan Twitter


上下@jou_ge Twitter

Emission (放出) は、サーフェスから放出するライトの色と強さを制御します。シーン内でエミッシブマテリアルを使用すると、光源のように見えます。ゲームオブジェクトは自己発光しているように見えます。

基本的なエミッシブマテリアルは、1 つの色と放出のレベルで定義することができます。Emission プロパティーを有効にするには、Emission にチェックを入れます。すると、Color と Global Illumination サブプロパティーが有効になります。 Color ボックスをクリックして HDR Color パネルを開きます。ここで、ライトの色と強度を変更することができます。

平坦な色と明度の設定を使用して放出を簡単に制御するだけでなく、放出マップをこのパラメーターに割り当てることができます。他のテクスチャマップパラメーターと同様に、マテリアルのどの部分を発光させるかをより細かく制御できます。

テクスチャマップが割り当てられている場合、テクスチャのフルカラー値は放出の色と明度に使用されます。Emission 値の Intensity (強度) フィールドを使用して、マテリアルの全体的な放出レベルを増減することができます。

Unity - Manual: Emission

正しくはStandardShaderのEmissionの項目を設定すると、その材質が適応されているオブジェクトは、暗闇でも暗くならず色を失いません。

またEmissionを持つオブジェクトがstaticの場合は自身の色を保持するだけでなく周囲のstaticオブジェクトに対して光源として機能するようになります。

【Unity】Unity 5 で「光モノ系」を表現するあれこれ - テラシュールブログ

AssetStoreからインポートしたモデルでも、テクスチャ画像をもとにマスク画像を作れば、任意の部分を光らせることができます!

【Unity5】Emissionで物体を光らせる - evil fridge

発光させるには以下の要素が必要です。

①shaderがmain_item_emissionであること

②AnimationMask

③MainTex

④DetailMask

⑤ColorMask

⑥MaterialEditorによる数値調整

№.10 テクスチャを発光してる風にする - KK備忘録



AnotherRamp
AnotherRamp


AnotherRampを利用したメタルの質感 dcinside

AnotherRampにランプマスク

RampMask
RampMask


ふぁるふぁる@falufalu Twitter uploader

AnotherRamp
AnotherRamp
AnotherRamp
AnotherRamp

AnotherRampFullという数値で強度を変えられます

コイカツでいおりんにプリティウェイトレスを着せたい・1

www.pixiv.net
MODO | 30 Free Matcaps — Pixel Fondue



もう一つ効果がありまして、テクスチャの赤い部分がツヤになります
画像だと金具の部分ですね
どのようなツヤになるかは後述のランプマスクによって変わります

ラインマスク
ラインマスク

カエルchan@moderchan Twitter


某所の解説でDetailmaskの赤色が光沢に作用することを知ったので
AnotherRampで服の一部のみメタリックしてみるテスト

ウミナエ@uminaekurage Twitter

吉澤信 (理化学研究所)
吉澤信 (理化学研究所)

デジタル画像の表現と応用 - 理化学研究所


ColorMask
ColorMask

ウミナエ@uminaekurage Twitter


ColorMask
ColorMask

www.pixiv.net

RendererEditor
RendererEditor

色を変えられない既存の家具類をカラーマスクで色変え
RendererEditorを使えばカスタムパレットが使えるので楽ちんです


ウミナエ@uminaekurage Twitter

AlphaMask
AlphaMask

ウミナエ@uminaekurage Twitter


AlphaMask
AlphaMask

腰巻きカーディガンのシェーダーを服のやつにしてメイドスカートのエプロン部分から切り出してきたディティールマスクをインポートしてアルファマスクで余分な部分を消す!


ふぁるふぁる@falufalu Twitter

AlphaMask
AlphaMask

乳房周りをブラMainTex切り出しで作ってトップスのチャイナドレスと質感合わせたら上手くいった
ブラ半脱ぎでブラ全体が透明化するようにできたので脱いでも違和感ない


ふぁるふぁる@falufalu Twitter

AlphaMask
AlphaMask

オーバーレイ全体を薄く透過させると肌の赤み拾って色変わっちゃうので腰周りだけ多めに透けるように調整
白とか明るい色のパンツがちゃんと透けるようになったグラデーションタイツ


ふぁるふぁる@falufalu Twitter

AlphaMask
AlphaMask


ウミナエ@uminaekurage Twitter

再びDetailMaskを調整

earthship 地球船@earthship1119 Twitter

DetailMask
DetailMask

おっぱい影のつくりかた
陰影で存在感を出したい
でもキャラライトは正面から当てたい
そこでDetailMaskに緑を乗せることで
擬似的に影をつくりだせます


ウミナエ@uminaekurage Twitter

DetailMask
DetailMask

DetailMaskにおける緑と青の役割の違い


緑は本物の影と同化・連動します

青は模様やどの角度からでも必ず影になる箇所等
緑色はおっぱい影やシワなど擬似的に影を作る箇所
とゆうところでしょうか
緑は少しでも青色が混ざると残ります

ウミナエ@uminaekurage Twitter

DetailMask
DetailMask

2枚目:NormalMap変更後
3枚目:DetailMask変更+DetailBLineGを1に
DetailMaskの青成分の影響はDetailBLineGの値と表現方法のアウトラインの幅や濃さによって変わります

桃玉@_momo_tama_ Twitter

hilite000.blog.fc2.com
https://ch.nicovideo.jp/iorin_kawaii/blomaga/ar1970587ch.nicovideo.jp

オーバーマスク
オーバーマスク


ウミナエ@uminaekurage Twitter



OverBodyMaskAB/OverBodyMask
イカツ!では衣装を着たときに衣装からの体の突き抜けをなくすために、体に対してマスクをかけて非表示にする処理をしています。
そのためのマスク画像データが入っているフォルダ(=③マスクファイル)のabdataより下のパス、OverBodyMaskがそのファイル内のデータ(Texture2D)名を入れます。
水着など、マスクがいらない場合は両方0です。

OverBraMaskAB/OverBraMask
上と同じで、衣装を着たときに衣装から突き抜けるブラを非表示にするためのマスク画像のパスとデータ名を入れます。
マスクがいらない場合は両方0です。


MODづくり①~コイカツ!フォルダを理解する その1~

イカツ!では衣装を着たときに衣装からの体の突き抜けをなくすために、体に対してマスクをかけて非表示にする処理をしています。
③のマスクファイルはそのためのマスク画像データをいれたファイルで、既存のコイカツ!のマスクファイルはcharaフォルダ内に「mt_mask_~.unity3d」という名前で入っています。

これについても実物を見てみるのがてっとり早いと思いますので、さっそく例としてxne_mt_mask_minichina.unity3dをSB3Utilityで読みこんでみましょう。

オーバーマスク
オーバーマスク


これらのファイルはその1で中身を見たxne_minichina.unity3dでOverBodyMaskとOverBra-Maskとしてそれぞれ指定されていたImgで、つまり①リストファイルと③マスクファイルはここで繋がっています。

MODづくり③~コイカツ!フォルダを理解する その3~

OverBodyMaskAB/OverBodyMask
OverBraMaskAB/OverBraMask

オーバーマスクには見えない赤が存在する(らしいです) 4ch情報
赤は緑と重なって黄色になるのでめったに見えないとか

Red + Green = Yellow 加法混色

RG color space Wikipedia
How to use mask MEGA
加法混色 デジタル画像の表現と応用 - 理化学研究所

MainTex
MainTex

パーティクルはpngがあれば差し替えるだけでお手軽楽しいです
バブルシャワーをMEでいじってます


上下@jou_ge Twitter Twitter

RenderEditorでパーティクル改造楽になるかなーと思ったらそういうワケでもなかったのでした

上下@jou_ge Twitter

MainTex
MainTex

新しいMEで服のMainTexに高解像度のやつを貼り付けて校章がクッキリしたダージリンサン


ふぁるふぁる@falufalu Twitter

MainTex
MainTex

MainTex使って3色グラデに


ふぁるふぁる@falufalu Twitter

Shader Forge/main_item_studio_alpha
Shader Forge/main_item_studio_alpha

一方で、キャラクタの内部にカメラを持っていってみると、内臓が…じゃなくてテクスチャが貼り付いてキャラクタが作られていることが、よくわかります。
アイテムを内側から見ても外側から見ても、テクスチャは裏表共通。
もしや、岩パーツを大きくして内部から覗くと、もしかして洞窟っぽくなるのでは?
どうやらキャラクタと違って、内側から見た場合、テクスチャが透明になってしまうようです。
岩パーツの場合、Shaderの初期値が「Shader Forge/main_item_studio_alpha」というものになっています。
これを試しに「main_item」に変更してみましょう。
すると、さっきまで岩の内側に居たのに外が丸見えのマジックミラー状態でしたが、ようやく内側でも壁が見えるようになりました。


イカツでマテリアルエディターを使って、洞窟っぽいマップを作ってみる。 wiredpunch

MaterialEditor
MaterialEditor

左上から右に向かって上中下段の順に
1:two pass gausian blurガウスぼかしブラー)
2:Custom / Pixelate(モザイク)
3:Pyramid(ピラミッド)
4:CRTEEffect
5:Dual Scroll(水面のような二重スクロール)
6:Horogram Effect(ホログラム)
7:Swirl(渦巻エフェクト)
8:Triplaner
9:space(宇宙)


【コイカツ】Material Editorでもっとスタジオを楽しむ方法 FC2

Goo
Goo

MaterialEditorのGooシェーダーを使って体が透けるスライム娘さん作ってみた
シェーダーを変えると化粧や乳首やらが消えてしまうので後付けでアクセサリーや全身タイツで補完するのが大変でした


七重@ahegaooppai Twitter

Goo
Goo

スライム娘さん
FresnelBiasの値を調整したら顔と体のテクスチャの差がいい感じに馴染んで良かった
七重@ahegaooppai Twitter


[コイカツ][MOD]空中結像風シェーダー

睫毛 eyeline
睫毛 eyeline


CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス CGWorld

eyeline
eyeline


ウミナエ@uminaekurage Twitter

cf_m_tang
cf_m_tang

MaterialEditorで舌を調整


ウミナエ@uminaekurage Twitter

DetailMask
DetailMask

頬のツヤの位置を変更できた
リップラインの真ん中が薄くなってるのはディティールマスク編集した


ふぁるふぁる@falufalu Twitter Twitter

一部のシェーダー(例:main_item)にはAlfamaskのスロットが無いのもあります。
そういった場合にはシェーダーを変更(例:main_alfa)してAlfamaskで読み込むか、Maintextureに透過されたPNGを読み込むで透過出来ます

ウミナエ@uminaekurage Twitter

MainTex
MainTex

アクセには消すためのAlphaMaskがありません。
じゃあどうやって一部消すかというと、その1で書いたように
MainTexで消したい所のテクスチャを削除すれば同様に消せます。
というわけでアルファマスク同様、消したい部分だけ消した白い画像をMainTexにあてると消えました。


イカツでいおりんにプリティウェイトレスを着せたい nicovideo

main_alpha
〇透過のグラデが可能かつキレイ
×鏡に映らない

上下@jou_ge Twitter




RenderQueue

4 つの定義済みのレンダーキューがありますが、定義済みのキューの間にさらにキューを追加することができます。定義済みのキューは以下の通りです。

Background
このレンダリングキューは最初にレンダリングされます。一般的には、背景に必要なものに使用します。

Geometry (default)
ほとんどのオブジェクトに使用できます。不透明なジオメトリにはこのキューを使用します。

AlphaTest
アルファテストする形状でこのキューを使用します。Geometry とは別のキューであるのはアルファテストのオブジェクトをすべての不透明のオブジェクトの後に描画するほうが効率的であるためです。

Transparent
このレンダリングキューは Geometry と AlphaTest の処理後に、後方から手前へ向かってレンダリングされます。アルファブレンディングされるもの (すなわち、深度バッファに書き込みしないシェーダー) はすべて、ここに加えるべきです (ガラス、パーティクルエフェクトなど)。

Overlay
このレンダリングキューはオーバーレイ効果のためのものです。最後にレンダリングするものはここに加えるべきです (例えば、レンズフレア)。

ShaderLab: SubShader 内のタグ - Unity マニュアル


RenderQueue

オブジェクトをレンダリングする順番を決定します。

RenderQueue - Unity スクリプトリファレンス

透過キューでレンダリングする方法の例


特別な用途において、間にキューを使用することができます。各キューは内部で整数インデックスにより表され、Background は 1000、Geometry は 2000、AlphaTest は 2450、Transparent は 3000、Overlay は 4000 です。シェーダーが以下のようなキューを使用すると仮定しましょう。

Tags { "Queue" = "Geometry+1" }

これによりオブジェクトはすべての不透明のオブジェクトの後にレンダリングされますが、透過 (Transparent) オブジェクトより先にレンダリングされます。なぜなら、レンダリングキューが 2001 (Geometry に 1 を加算) だからです。これは、他の一連のオブジェクトの前に描画したい場合に便利です。例えば、多くの場合に透明な水は不透明なオブジェクトの後、ただし透明なオブジェクトの前に描画します。

2500 (“Geometry+500”) までのキューは “不透明” とみなされ、オブジェクトの描画順はパフォーマンス重視で最適化されます。 これより大きいレンダーキューは “透明なオブジェクト” 用とみなされます。そして、オブジェクトは距離によってソートされ、最も遠いものから最も近いものの順にレンダリングされます。スカイボックスはすべての不透明なオブジェクトとすべての透明なオブジェクトの間に描画されます。

Transparent
Transparent

【CEDEC2018】Scriptable Render Pipelineを使ってみよう
ShaderLab: SubShader 内のタグ - Unity マニュアル



MEGA

RenderQueue
RenderQueue

透明度を持つアイテムを通して他の物を見たときには
そのアイテムのRender Queueより数値の高いものや同じ数値のモノは表示されなくなります。
この場合、傘の布部分が2450、前髪が2850、服が2450、顔のパーツが2900前後
№.7 Render Queueで遊ぶ - KK備忘録


透過したパーツよりRQの値が高いものは
透過したパーツ越しだと見えなくなります
体<顔のパーツ<服(アクセ)<髪 の数値順が崩れないようにしましょう
№.9 髪のクリアパーツ化 - KK備忘録




MaterialEditor

Fixed items set as a child of another item showing when opening ME for the parent in Studio
v2.4.1

Studio MaterialEditor UI にドロップダウンを追加
Studio 服/髪/アクセサリーを編集するためのドロップダウン
Studio 対象を変更するとUI更新
[KK/EC] キャラクタメーカー 対象を変更するとUI更新
Fixed copied texture offset and scale material edits not being pasted (Thanks Madevil!)
v2.4

[KK/EC] キャラクターからリムライトを除去する設定を追加
このオプションを有効にすると、rimV がすべての場合に 0 に設定されます。RimRemover プラグインとは異なり、これらの変更は文字カードに保存されます。これらの変更を元に戻すプラグインの設定はありませんので、あなたが何をしているのか分からない限り、このオプションを有効にしないでください。
v2.3.1

Studio で選択したオブジェクトに対して ShadowCastingMode と ReceiveShadows をオンまたはオフにするホットキーを追加しました。選択したアイテムとすべての子アイテムも変更されるので、アイテムで作成されたマップのシャドウをすばやく無効にすることができます。
v2.2

新機能。マテリアル編集のコピー&ペースト マテリアルに行った編集をコピーして、他のマテリアルに貼り付けることができるようになりました。

新機能。シェーダの最適化。MaterialEditorは、読み込まれたすべてのオブジェクトのすべてのシェーダを、読み込んだコピーで置き換えるようになりました。これにより、シェーダのコピーの数が減り、RAM の使用量が減り、全体的にパフォーマンスが向上します。問題がある場合は、プラグインの設定で無効にすることができます。

モデラー向け。シェーダーの最適化は、バニラシェーダーを別のシェーダーでオーバーライドすることもできます。これにより、ゲーム内のすべてのアイテムをオリジナルの代わりにカスタムシェーダーで読み込むことが可能になります。そのためには、オーバーライドしたいシェーダと同じ名前のシェーダを使用する以外は、通常通り MaterialEditor のシェーダ改造を作成してください。責任を持って使用してください。
v2.1.4

変更されたテクスチャの自動再ロード(この機能はプラグイン設定で無効にできます)
UncensorSelector によって追加されたボディパーツをMaterialEditor(all)に表示
Body and face are included in MaterialEditor (all) in both the character maker and Studio
v2.0.7

高いRAM使用率を引き起こす可能性のあるテクスチャでメモリリークが発生する問題を修正しました。
v1.9.5.1

v1.9.4.1

plugin configでMaterialEditor UIのサイズを変更する機能を追加

v1.9.1

テクスチャの Offset編集と Scale編集を追加
編集済みのプロパティは a *
Properties that have been edited will be marked by a *
main_hair シェーダの不足しているプロパティを追加( LineColor and ShadowColor )
服と肌の MainTex 変更機能を追加

オーバーレイのテクスチャは、服によって解像度に制限がありますが、MaterialEditor ではテクスチャの解像度に制限がないため、非常に高品質なテクスチャを使用することができます。

上の画像では、4096x4096の画像がオーバーレイとして適用され(左)、MaterialEditorでMainTexの置き換えとして適用されています(右)。オーバーレイはゲームによって1024x1024に縮小され、細かいディテールが失われています。

注意:服のMainTexを置き換えるとオーバーレイが上書きされます。衣類のオーバーレイは、MainTexの置き換えでエラーが発生することなく安全に使用できますが、MaterialEditorの変更は常に優先されます。非常に高解像度のテクスチャはカードの読み込みを遅くする可能性があるので、責任を持って使用してください。高解像度のテクスチャが必要な場合を除き、デフォルトの解像度でオーバーレイを使用してください。
v1.9

ほとんどのプロパティにスライダーを追加します。テキストボックスに値を入力することで、スライダーの範囲を超えることができます。
v1.7

.obj ファイルのエクスポート機能が追加されました。.obj ファイルにはオブジェクトの 3D モデルが含まれており、これを 3D Coat や他の 3D エディタにインポートして KoiSkinOverlay のオーバーレイをペイントしたり、MaterialEditor で使用するテクスチャを編集したりすることができます。
v1.5.1

main_skin シェーダを追加しました。 main_skin にはカラーオプションがないので、効果的に使用するには MainTex を使用する必要があります。キャラクターのスキンテクスチャをエクスポートして、それをベースとして使用します。

キャラクターのスキンを編集するためのオプションから alpha_a と alpha_b を削除しました。これらは、服がオン/ハーフ/オフの状態にあるときのボディマスキングを決定するためにゲームで使用されます。
v1.5

MaterialEditor v1.4では、シェーダーを変更する機能が追加されました。ゲームに付属している多くのシェーダーの1つに切り替えたり、カスタムシェーダーを使用したりできます。ダウンロードには2つのシェーダ、Goo シェーダと BetterMatcap シェーダが含まれています。

Goo シェーダと BetterMatcap シェーダはどちらもMatcapテクスチャをサポートしています。Matcapは、オブジェクトの外観を大きく変えることができるイメージです。

Matcapは上の画像のように球体のように見えます。Googleで検索すれば何千ものMatcapを見つけることができますし、Matcapジェネレータを見つけることもできます。Matcapのテクスチャをサポートしているシェーダに切り替えた後、MaterialEditorを使って置き換えるだけです。

v1.4

コピーされたStudioオブジェクトのMaterialEditor設定もコピーされるようになりました。

v1.3

今回のアップデートでは、身体の多くの部分を編集する機能が追加されました。舌の色を変更したり、歯のテクスチャを追加したり、カスタム眉毛を作成したり、シャドウキャスターを無効にして、マップ上に妙なブロック状の影が表示されないようにしたりします。
v1.2

MaterialEditorは、ゲーム内ではアクセスできないオブジェクトのプロパティを編集できるプラグインです。服、アクセサリー、髪の毛、そしてスタジオアイテムも編集できます。

機能
テクスチャの描画に役立つメッシュのUVマップのエクスポート
ほぼすべてのテクスチャをカスタムテクスチャで置き換える
任意のオブジェクトのシェーダを変更
素材の特性を変更して、光沢や輪郭の太さなどを制御します。
メッシュのプロパティを変更して、影を付けるか、メッシュを完全に無効にするかを変更します。
すべての変更は、カード、座標、またはスタジオシーンで保存およびロードされます

重複したテクスチャは一度カードに保存されます。同じテクスチャを持つ100個のアクセサリーは、テクスチャを持つ1個のアクセサリーと同じファイルサイズになります。

MaterialEditor

GIMP / Photoshop

簡単な編集には使えます。3Dモデルに合わせた2D画像を編集するのは大変です。縫い目の上にペイントするのは2Dエディタではほぼ不可能です。

can't I just use GIMP or Photoshop? Sure, for simple edits. Editing a 2D image that fits a 3D model can be a pain. Painting over seams is nearly impossible in a 2D editor, it never lines up properly.

Overlay Tutorial GitHub

3DCoat
3DCoat


まじかる☆しげぽん@VRoid@m_sigepon Twitter

shift%ef%bc%8b%e9%81%b8%e6%8a%9e%ef%bc%9d%e8%bf%bd%e5%8a%a0%e9%81%b8%e6%8a%9e
Shift+選択=追加選択

GIMP】選択範囲の追加・削除・交差部分の選択方法【選択モード】 GIMP

%e9%80%8f%e6%98%8e%e9%83%a8%e5%88%86%e3%82%82%e9%81%b8%e6%8a%9e%e5%8f%af
「ファジー選択」で透明部分を選択した例

GIMP】ファジー選択・色域を選択の使い方  GIMP


終端アンカーをクリックした状態で、もう一方の終端アンカーをクリックすると、2つを連結できる

GIMPパスツールの使い方(ベジェ曲線) GIMP




画像系MOD

yellow object MOD

イカツスタジオ構図用フレーム1.0
https://ux.getuploader.com/mokuren2019/download/19

https://www.pixiv.net/artworks/74266381www.pixiv.net


【一口せつめい】
画像板として貼り付けるお口テクスチャ素材

【使い方】
①C:\illusion\Koikatu\UserData\bgに素材をぶち込む
②CharaStudioを開く
③左上のaddからアイテム>ベース>画像板>長方形の順にクリック
④addの下にあるanimをクリック
⑤出てきたリストから「なし」をクリックして画像を選ぶ
⑥位置・回転・拡縮を巧みに操ってお楽しみください

min.togetter.com

ShadowColor
ShadowColor

角度や陰の加減で瞳が暗くなってお困りのアナタに
同じ方法でまつ毛や白目も陰の影響を受けなくなるぞん


036_KKLabo@unitu_kk Twitter

Shadow resolution
Shadow resolution

「GraphicsSettings」で影の解像度を最大限(?)まで上げる方法メモ
Shadow cascadesを「0」に設定
Shadow resolutionを「Very High」に設定
これで画像二枚目のようにシャープな影になるはず


036_KKLabo@unitu_kk Twitter





abdata系MOD

山田あきMOD (HF Patch)

付け毛MOD
kk22acchairF_rev13.zip
kk34acchairF2_rev13.zip
kk27acchairP_rev6.zip
kk20acchairB_rev21.zip

坊主MOD
kk26nohairB_rev8.zip

Tシャツ
kk42clothVariation_rev18_2.zip
kk52clothVariation2_rev5.zip

パンツ
kk69studioItem_clothFK.zip

鏡 モニター

kk97studioItem_monitor.zip
kk67studioItem_mirror_rev3.zip
kk57studioItem_base.zip

https://twitter.com/yamadamop/status/1177925308281802752
https://twitter.com/menocol/status/1071068445301567488

カエルchan MOD (HF Patch)

[コイカツ] hat_set_v1.0.7z
[コイカツ] Custom_clothes_pack_v1.1.7z ヌルテカボディ
[コイカツ] Tortoise shell bondage_v1.0.7z

twitter.com

nashi MOD (HF Patch)

nashiのロダ
https://ux.getuploader.com/nashioisi/

ns_sailor_chichitent_ver1.1.zip
ns_mizugi tubetop.zip
ns_shorts_zuri.zip
ns_shinobi.zip
ns_sweater_ver2.zip
ns_jacket_ver5.2.zip
ns_mizugi_ver4.1.zip
ns_panst_zuri.zip
ns_bodytights_ver2.2.zip
ns_bra_ver2.3.zip
ns_shorts_ver2.2_b.zip
ns_panst_ver1.2.zip
ns_sailor_ver1.4.zip
ns_gloves.zip
ns_Tshirt.zip
ns_top_ver4.1.zip
ns_socks_ver2.zip

ns_bodytights
ns_bodytights

ユウ000 MOD (HF Patch)

体操服セット.zip
マイクロビキニ v1.1.zip
透けスクール水着.zip
透け競泳水着.zip
制服なしmod.zip

Mint_E403 MOD (HF Patch)

チューブトップ1.0.0.zip
ミニミニタイトスカートセット1.0.2.zip
裸コート1.0.1.zip
Oバック1.0.0.zip

@HaraDesuzo MOD (HF Patch)

前開きスカート v1.1.2.zip
前開きパンツ v1.0.zip

@xyzzyx18 MOD (HF Patch)

透けワイシャツ2.0.7z
下乳キャミ&スキマホットパンツ.zip
下げスカート.zip

@GroovyGyobobo MOD (HF Patch)

[kk] 夏美セット.7z
[kk] 半脱ぎガンツスーツセット.7z
[kk] ライダーセット v1.2.7z
[kk] ミライアカリセット v1.1.7z
[kk] フミナセット v1.2.7z
[kk] マシュ セット v1.1.7z

3d.net MOD (HF Patch)

ILLUSION関連うぷろだ
http://uppervolta-3d.net/

upillusion0162.zip [KK]oyd_hoodie ver.1.0 zipmod シャツ消して色指定出来るようにしたインナー枠のパーカー
upillusion0139.zip [KK]KCOXで透過png適用時に体が透明にならないトップス衣装MOD v1.0
upillusion0101.zip [KK]コルセット ツヤ有り追加
upillusion0096.zip [KK]カーディガンキャミのコルセットだけ
upillusion0095.zip [KK]ハート穴が開いた水着
upillusion0091.zip [KK]変な服
upillusion0073.zip [KK]ニップレス下着 v.1
upillu3344.7z    [KK]子猫ちゃんV0.4

Roy12 Mods (HF Patch)

[KK] Slutty Stuff Pack 01




Sideloader.dll系MOD

イカツメモ MOD (HF Patch)

[コイカツ][MOD]空中結像風シェーダー
https://koikoi.happy.nu/#!mod_ai.md

xneのおもちゃ箱 MOD (HF Patch)

xne_altcloth01.zip
xne_brzlswim.zip
xne_tubeswim.zip
xne_rurinaset_v1.1.zip
xne_saitosyatu.zip
xne_saitoset.zip
xne_rurinaset.zip
xne_swimset01.zip
xne_eroswim01.zip ハイレグ水着
xne_dabotsyatu.zip ブカブカTシャツ/透け
xne_tsyatu01.zip
xne_pantshot_s.zip ホットパンツ
xne_himoswim.zip
xne_dksweater.zip
xne_eyelinedancho.zip
xne_hlbunny.zip
xne_sukecami.zip
xne_egyptianset.zip
xne_z46set.zip
xne_accmask.zip

sq114296.zip すけ衣装 すけレースドレス
sq113897.zip ミニチャイナ

koikatsumod.blogspot.com

@kouryaku2 MOD (HF Patch)

[kk]bolero_jacket_frill_1.0.zip
[kk]bolero_jacket_lace_1.0.zip
[kk]maid_apron_b_1.0.zip
[kk]classicmaidtop_1.0.zip
[kk]camisole_cut_1.1.zip
[kk]Short_Overall_1.0.zip

nakay MOD (HF Patch)

[nakay][KK]shorts and panst
https://ux.getuploader.com/na_MOD/search?q=shorts+and+panst
https://www.pixiv.net/artworks/78570847

shorts and panst
shorts and panst

[nakay][KK]Top jacket
https://ux.getuploader.com/na_MOD/search?q=Top+jacket
https://www.pixiv.net/artworks/77910482

Top jacket
Top jacket

[nakay][KK]Nyotaimori
https://ux.getuploader.com/na_MOD/search?q=Nyotaimori+cream
https://www.pixiv.net/artworks/78248685

Nyotaimori cream
Nyotaimori cream

[nakay][KK]cardigan(glove) v1.0.zip
[nakay][KK]accessory v1.0.zip
[nakay][KK]bottoms v1.0.zip
[nakay][KK]Top decoration v1.0.1.zip
[nakay][KK]Top decoration v1.0.zip

@musisi40393950 MOD (HF Patch)

hundosi_k.zip
https://twitter.com/musisi40393950/status/1138427941157625860
https://ux.getuploader.com/musisi_01/download/4

CelestiaZX MOD (HF Patch)

Very Micro Swimsuit
https://cdn.discordapp.com/attachments/447115303449657354/662283710955126794/CelestiaZX_Very_Micro_Swimsuit.zipmod

Very Micro Swimsuit
Very Micro Swimsuit

@momonenenya MOD (HF Patch)

nipples_pack_by_mlekoduszek.zip
https://twitter.com/momonenenya/status/1088839110914134016

@earthship1119 MOD (HF Patch)

[earthship]Heart Fishnet School Swimsuit.zipmod
https://www.pixiv.net/artworks/75468317
[earthship]Cutout Qipao.zipmod
https://www.pixiv.net/artworks/75506679
https://mega.nz/#F!VkZDSaSR!jxYC4jZmr5kpP_BMUTN2gA!h5Y1TIzD

Creamstar MOD

[Creamstar]AA2 HEXA Accessories pack.zipmod
MEGA

[Creamstar] Neptunia Outfit.zipmod 2019/12/24
https://mega.nz/#!95RkgSxC!E7FPGiG0JuJZCDgAKRkKfPXAX1Pap_x7PRsLdNgmNXQ

may MOD

sq114264.zip NBY
sq111934.zip Suke Oni_v1_1.zip Suke Skirt_v1_1.zip

Roy12 Mod (HF Patch)

Slutty_Stuff_Pack_00.zip
KK.Roy12.SexySchoolgirlPackC.zip




シーンメモ

MEGA
MEGA
MEGA


Discord
1 MEGA
2 MEGA
3 MEGA
4 MEGA
5 MEGA





遺伝的アルゴリズム

遺伝的アルゴリズム
遺伝的アルゴリズム

いちかわつよし@_99cafe_1 Twitter





Mitochondrial Eve
Mitochondrial Eve

Mitochondrial Eve Wikipedia Wikipedia




Herbert Holeman Site

ループ継承
ループ継承

@uribotan55 Twitter





深層学習


NVIDIA



イカツ公式ロダのデータから、機械学習でキャラデータを自動生成する実験中
あっという間に過学習の状態になって、同じようなキャラしか生成できなくなっちゃうんですよね
画像はまだ学習の浅い段階(だから肌の色が微妙) Twitter


選択肢から一つを選ぶタイプ(髪型等)の選択の決定処理を変えたところ、バリエーションを維持したままキャラ生成ができるようになりました
ちょっと賑やかすぎる気もするけど Twitter

プログラムと生成データのその他の例をに置いておきました 
KoikatuGen GitHub Twitter

Procedural generation
Procedural generation

手続き型生成(英:procedural generation)またはプロシージャル生成とは、コンピュータを用いたデータ処理(コンピューティング)の手法の一つ。手作業によってデータを生成するのではなく、アルゴリズムに基づいてデータを生成する手法である。
Wikipedia Wikipedia


GAN(Generative Adversarial Network)
GAN(Generative Adversarial Network)

GAN(Generative Adversarial Network / 敵対的生成ネットワーク) DATAGRID


GAN(Generative Adversarial Network)
GAN(Generative Adversarial Network)

朱華春 金陽華 京都大学 crypko Site







Modeling

Modeling
Modeling


平井氏による制作手順は、ローポリで大まかな形を整えて、サブパッチ(=サブディビジョンサーフェス)でメッシュを分割したのちに、ポリゴン化。その後、リダクションしてメッシュのながれを整えるのが大まかなながれ。このようにサブディビジョンサーフェスを多用するのが平井氏のスタイルだ。他にディティールの追加のため、ZBrushも適時併用されている。

CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス CGWorld


Subdivision surface
Subdivision surface


Subdivision surface CGWORLD Wikipedia Wikipedia

アニメ調
アニメ調
睫毛は目のパーツで一番大事
睫毛は目のパーツで一番大事


CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス CGWorld




DynamicBone

Releases · enimaroah/SB3Utility · GitHub

Custom DynamicBone
Custom DynamicBone

CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス CGWorld


 腰と胸の動きで専用のボーンを入れるのはアダルトコンテンツならでは
腰と胸の動きで専用のボーンを入れるのはアダルトコンテンツならでは


アダルトコンテンツならではのボーンも存在する。下半身には腰回りを動かすための専用のボーンはそのひとつだ。「腰の位置を保ちつつ、下半身をグラインドさせられるので便利です。しなやかな腰の動きを表現する場合、必須となります」(平井氏)

CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス CGWorld

shiasakura.hatenablog.com




KKVMDPlayPlugin

Save ref. PMX    PMXファイル出力
BepInEx/plugins/KK_VMDPlayPlugin/pmx/

KKVMDPlayPlugin
KKVMDPlayPlugin


VmdSizing  元モーション 元pmx コイカツ!PMX

VMDサイジング BowlRoll GitHub

MMDモーションデータ(以下、調整VMD)を、モーション作成時のモデル(以下、作成元モデル)から指定されたモデル(以下、変換先モデル)に適切なサイズに調整し、新しいVMDファイルを生成するMMD補助ツールです。

MikuMikuDance  Vocaloid Promotion Video Project
Face And Lips Google nicovideo
PmxEditor とある工房
Nicofinder

Pmd ⇒ Pmx 変換

PmxEditor起動
→ ファイル(F)
→ インポート(I)
→ Pmdファイルを開く
→ ファイル(F)
→ 名前を付けて保存(S)

作者 モデル サイト
@kakomiki 門を開く者アリス OneDrive
ままま あぴミク piapro
Lat(ラト) Lat式ミク BowlRoll
@Tda_Zzz Tda初音ミク BowlRoll
@Sourxuan939 Sour式初音ミク BowlRoll
@kanihira レア様 ニコニコ立体
ドワンゴ ニコニコ立体 ニコニコ立体
@tumidango BBペレ ニコニコ立体
@tumidango 折岸みつ ニコニコ立体
@tumidango 紲星あかり ニコニコ立体
@tumidango つみ式ミク ニコニコ立体
@quappael クウェレ ニコニコ立体
@cham05694773 軽巡棲鬼 BowlRoll
@cham05694773 江風 BowlRoll
@schwarz_blk かばん BowlRoll

作者 モデル サイト
DR 初目ミフ BowlRoll
アールビット パチュリー BowlRoll
アールビット 紅美鈴 BowlRoll
アールビット 魂魄妖夢 BowlRoll
ゴマボウ 小野塚小町 BowlRoll
nakao 小野塚小町_N式 BowlRoll

作者 モーション サイト
@monotama_go 剣聖ダンス nicovideo BowlRoll
@monotama_go sua cara nicovideo BowlRoll
@monotama_go お搾りダンス BowlRoll
わぐ Axfc tstorage
BowlRoll
匿名希望 首振りダンスサード
匿名希望 首振りダンスサードv1 nicovideo Axfc
匿名希望 首振りダンスセカンド nicovideo Axfc
upopo 腰ふりダンス2011sync nicovideo BowlRoll
soul 変則中腰改版 nicovideo BowlRoll
@uramesighost BIKINI DANCE nicovideo BowlRoll
mm3077 DRAGONLADY Nicofinder BowlRoll
mm3077 Goberzerk BowlRoll
Cakeface BowlRoll
本気求愛ダンス BowlRoll
本気求愛ダンス2017
@psy_orz 神TiTiゆらゆら腰フリダンス nicovideo BowlRoll
@psy_orz 中腰前後ダンス魔改造 nicovideo BowlRoll
@psy_orz studio.psycho Blog BowlRoll
@Jackalco MONOダンケ剣聖ダンス nicovideo BowlRoll
@Jackalco プリンダンケダンケ nicovideo BowlRoll
akomni ゴーストダンス nicovideo BowlRoll
@mikn_natuiro ゴーストダンス改変 Iwara BowlRoll
@6pa_mmd パイズリズム BowlRoll
SIERU パイズリズム改 BowlRoll
CODE:F ポールダンス nicovideo FC2
@adopento helltakerダンス Twitter BowlRoll
挑発腰振り BowlRoll
@homax2 へこへこ nicovideo BowlRoll
@Pakuman_MMD ヨガのお勉強 nicovideo BowlRoll
@lllovelll ビーチのベヨネッタ nicovideo BowlRoll

作者 モーション サイト
@noaki_mmd Girls nicovideo BowlRoll
RareMetal LUVORATORRRRRY! nicovideo BowlRoll
yurie ELECT nicovideo uploader

作者 モデル サイト
@jou_ge 初音ミク Twitter Twitter Twitter Twitter
GF 初音ミク pCloud
@jou_ge 巡音ルカ Twitter
@jou_ge 鏡音リン Twitter
@jou_ge 紲星あかり Twitter

UnityVMDRecorder
UnityVMDRecorder

UnityVMDRecorder GitHub
UnityのモーションをMMDで再現できるやつ作った - ニコニコ動画
【MMD杯ZERO2便乗動画】モーキャプモーション2533個配布 - ニコニコ動画
note.com


モーションまとめ


http://mmdhentaimotion.blog.fc2.com/

studio.psychoのなにこれ?_blog

http://studio15424.blog84.fc2.com/archives.html

https://bowlroll.net/user/8476/files

studio.psycho
studio.psycho

SPS@mightySPS MOTION

ミラコーモーション.zip

https://ux.getuploader.com/SPS_files/download/8

複数のFov値のカメラを追加するmodを公開しました

以前までのカメラmodとは別枠に追加しました

More_cameraを更新する必要はありません

また、被写体が消えるまでのカメラの距離を短くしました(ほぼ0)

pass MCmr

画面修正、カメラUI追加、カメラ位置修正、HQセット追加

高画質カメラ、モニターを追加しました

カメラとモニターのセットを10組

インカメラスマホ3つ

外カメラスマホ3つを追加します

しず@Cz_Gam Twitter Twitter Twitter




iwara

@Ademar440 MOTION

Nice rear view

https://www.mediafire.com/file/0nonv9yt2je32dz/Nice_rear_view.rar/file

On the floor

https://www.mediafire.com/file/nxdqynzbklc84ik/On_the_floor.rar/file

Marshmallow Butt

https://www.mediafire.com/file/jsqts6qq311s55u/Marshmallow_Butt.rar/file

Marshmallow Butt - Izumi.vmd 騎乗位 バック

Welcome.rar

https://www.mediafire.com/file/eyrwcfmqskih3t1/Welcome.rar/file

Welcome - Blowjob - Izumi.vmd 手コキ

Welcome - Missionary - Izumi.vmd 正常位

Prone bone - Izumi.vmd バック Model Scaleを変更すると立バック ⇔ 寝バック

@adopento MOTION

SEX_motion.zip 

https://twitter.com/adopento/status/1086966784731693056

https://bowlroll.net/file/187853

女性側モーション.vmd バック Center(y)adjust を変更すると立バック ⇔ かがみバック

腰振りお尻強調モーション.zip

https://ecchi.iwara.tv/videos/ymvkofey6vtojkgd9

https://bowlroll.net/file/187934

腰振り強調モーション(0-160).vmd

@SerTusk MOTION

SerTusk-Shangxiang.rar

https://ecchi.iwara.tv/videos/bxww1hobr8i3oob2z

https://www.mediafire.com/file/qatqdalvaynqa8v/SerTusk-Shangxiang.rar/file

SerTusk-Kaihime-support.vmd 手コキ
SerTusk-Shangxiang.vmd 正常位

NAG NAG MOTION

test_motion_170928 .zip

https://ecchi.iwara.tv/videos/jeq2duv68fw6oqbv

https://mega.nz/#!kLIDwTYS!lsh_Iv5-28aTcH6rDZ5Y8aGQssX4mWYVv0eV3BE2X2k

@_Enieu_ MOTION

Bed _.zip

https://ecchi.iwara.tv/videos/daxrqidq85skg63qk

http://tstorage.info/azb8h4rp1qc2

femaleV2.vmd 夜這い




KKVMDPlayPlugin TEST



ピグリアン
セクサロイズのπ-zliy ピグリアン

セクサロイズのπ-zliy ピグリアン ILLUSION





Kelypso - Home YouTube

灯篭流し灯籠セット LOTTY koikatu_cs0002253.png\ ILLUSION

ウミナエ@uminaekurage  三日月 Google




0 0 0
0 0 0
def
def
parent
parent

ピース@PeaceZurineta Twitter


3D ギズモ
3D ギズモ



CHARA STUDIOでは基本アイテムの透明度を変更できるようになりました!
どんな形にも応用できる基本形アイテムの透明度や柄を変更してあなただけのシーンを作成!

新しいギミックアイテム『吊りパイプ』『吊りボール』は曲がる、しなる、特性を持っています。
回転するギミックに合わせてCHARA STUDIOでしか生み出せない特別なシーンを演出してください!

アイテム 基本形
アイテム 基本形


配信アップデート情報
10/26 ILLUSION
08/31 ILLUSION
07/27 ILLUSION
06/29 ILLUSION
05/25 ILLUSION
05/18 ILLUSION
05/11 ILLUSION
04/27 ILLUSION
ILLUSION

addons.mozilla.org
addons.mozilla.org

mmd18.hatenablog.com

【MMD】TAC1732 星形ニプレス・星型ニプレス【3D Custom Girl】



f:id:MMDchan:20150706192408p:plain


MikuMikuDance R-18で見かける星の形をしたニプレスです。
色をつけてカラフルにしました。
改変・再配布可だったので配布します。


TAC1732 星形ニプレス 色追加ver Colorful Edition

Skydrive








色の付け方

TAHdecGUI
(tahからtsoを抽出する)


TSO2TEX
(tsoからtgaを抽出する)

GIMP2
(tgaの色を変更する)
(tgaを無圧縮で保存する。

TSO2TEX
(元tsoを削除してからtgaをtsoに梱包する。)

TAHdecGUI
(tsoをtahに梱包する)







アイテム欄の数を増やす方法メモ


.tbn .psd .tso の3つのファイルの名前(内部ファイル名)をきちんと揃える

tbnファイルはStirling(バイナリエディタ)で書き換えると上手く行きます




さて次はデリケートな部分を攻めます

script\itemsフォルダにいきましょう。tbnファイルが待っています。
とりあえず三位一体にしなくてはいけないのでサクっとN445MAYU_000.tbnにリネームします。コイツはとても大事なファイルです。ゲームがN445MAYU_000という名前のアイテムを参照したときに「この3Dモデルとテクスチャとかだよ!」と教える役割を持ってます。多分
つまりコイツが間違った情報をゲーム本体に教えると間違った3Dモデルが表示されるようになるらしいです。

https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/59.html








316 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/09/11(火) 00:37:36 ID:243J2sVM


テクスチャの色相だけ変えて、色違いとして制作したのですが、
体が透明になってしまってうまく表示されません。

ちなみに色違いの制作にはカス子wikiを参考にしました。
つまり、tahを展開→tsoを展開→テクスチャの色を変更→mqoとtsoからtsoを制作
→できたtsoをもとのファイルに名前を変更して入れる
→psdやtbnを複製変更→tahに変換という感じです。
よろしくお願いします


317 名前:316:2012/09/11(火) 23:17:27 ID:243J2sVM

できました。
tgaを保存するときに圧縮しちゃうとダメみたいです。








色の付け方2


Gimp で N109BURA_F05.tga を開く。
「色」 → 「色相-彩度(S)」を開く。
黄色を基準色にして調節する。



SQUEEZスカイブルー
色彩 135


NJXAスカイブルー
色彩 128


色彩 112


盆踊りグリーン
色彩 48


リゾートBOIN
色彩 -89


色彩 -115


孕ませパープル
色彩 -124